Ну привет форумные легенды, прошлый раз решил попробовать какой на вкус ваш МВ, понравилось.. На прошлом сезоне помогал своим близким: Сарматику любимому и Кельтычу братику победить легендарного Толю Забора!
Многие мне говорят не лезь сюда, тут свое комьюнити, свои местные топы по 30-50 пачек, но это меня и мотивирует попробовать свои силы на таком масштабном сервере и порубиться с мощнейшим кланом современности.
Поговаривают что здесь на проекте есть джентельменские правила, что кланы играют каждый сам за себя и на победу, нет засосов и прочего не спортивного поведения - это подкупает.
Все как вы любите 18и часовые праймы, закрытие локаций, спотов, забивы с 10 утра и до поздней ночи(а может и ночью тоже). Прокачка полезных проф вечерним пакам с маленьким онлайном, на спотах вечером стоят исключительно малыши, киберспортсмены превращаются в гвардов, Олимп на результат, без конкуренции между собой.
Дележка книжек/са/любого дропа/эпика - распределяется по вашему кпд на данном проекте, а не по старым заслугам где либо или по родственным связям :)
Для кого открыт набор? Паки целеустремленные, желающие быть номер 1 на проекте, даже не так, а паки которые хотят быть всегда конкурентно способные, понимающие что такое игра на клан, не важно какой прайм в вашей пати 4 или 14 часов в день, если вы готовы играть в долгую(4-6 месяц) и на результат, вот связь со мной https://t.me/BoHbrat
Если у вас мини пак из 3-4+ человек, но есть желание играть в бигвар и добрать себе людей, в этом вам поможет https://t.me/diecastoms
Если же вы самодостаточный соло игрок и хотите тоже попасть в одну из пачек нашего клана, для вас эта конфа https://t.me/+Xm16Ku62ZUxiNTI6
Играть будем сильно, играть будем долго, наши мальчики которых вам прийдеться обходить стороной на спотах/олимпе:
RM(Ну моих мальчиков вы помните с прошлого сезона, интересно было играть исключительно против баликов, остальных крепко обнимаю)
dvh+MozDeF(Покажут вам встрясочку на спотах и олимпе, выходцы из черного списка)
Guka4(Мой старый брат Антон собирает пак 24/7 две смены для борьбы с Заборовскими скуфами)
MixedPlayers(Фрости с Виталей выходцы с интерлюда, но уже и алко и все топ пачки л2 прочувствовали силу мальчишек, если найдем им крутого шейха, в гвг не будет равных ребятам)
Invissible+Madness+Kimiko+Yalord(короли Астериоса будут отбивать бошки и в дейли и на олимпе, любят точить луки до +16и и выше)
Остальных мальчишек оставим на десерт, чтоб не падали в обморок:))
Ну и рандомный ролик, Вовчик хочет хайпа
Жизни милипаков тоже важны, поэтому небольшой вброс со стороны биша игравшего в милипаке на мв3 и мв4.
1-ая проблема баланса в игре.
В игре слишком сильный мана берн. Скил сильный сам по себе по двум причинам:
- он критует
- он практически безоткатный под фул бафом на кулдаун (1,2-1,3 сек кд)
Помимо того, что он сильный сам по себе, этим скилом обладает несколько персонажей в группе, от 3 до 4.
Ниже я прикрепляю картинку, иллюстрирующую насколько сильно прана арбы, дающая +3к мдефа, влияет на силу мана берна (оранжевые клетки).
Поскольку маг паки это самая большая выборка игроков на сервере, а это 4 бернера в паке, то создается впечатление, что играть без праны просто невозможно, т.к. на 2 из 3 спотов - маг пак. Милипак через варка проигрывает берн в хлам. С пп играть еще можно, но опять же это 3 бернера с одной заливкой против 4 бернеров с двумя заливками.
Поэтому мы и приходим к арбе, которая просто своим присутствием в паке продлевает пвп, снижая как урон мага пака по физам так и скорость "тотального отбернивания".
И это 2-ая проблема игры. Арба стала не просто необходимым персонажем как минимум в луко паке, она еще заменила собой лучников, потому что:
- имеет такой же если не больше урон
- имеет такой же ренж атаки
- имеет дебафф на физзащиту и резист с луку
- имеет прану
Нет никакого смысла больше собирать сетап хавк+фр+сырок. Это нонсенс. Только на хб разве что можно так побегать, потому что там поляна и можно поиграть в кайт, ну и масс кмы.
Ну и 3-я проблема игры как по мне, это Аппетит и Импульс. В игре и так хватает урона, а если где-то не хватает, его можно добавить. Зачем в игре нужны эти кнопки ну просто не понятно.
Итоги:
1. Нужно нерфить берн:
- убрать крит урон
- увеличить кулдаун
- убрать берн у ПП (класс и без того имеет много уникальных возможностей таких как рес, иммунитет, бафы на резист, контр критикал)
2. Убрать из игры Прану, Аппетит и Импульс.
3. Доработать механику с дебафами, наклыдываемыми после юза "закрывашек", где время дебафа = фактически получаемый кулдаун скила после использования. Если пати уд под рефрешами откатывается 6 минут, то значит дебаф на 6 минут. Добавление дебафа на икону.
4. Переработка стила у сбшки, где раздетое незабафанное окно не сможет состилить баф у хорошо одетого забафанного персонажа.
И УЖЕ ПОСЛЕ ЭТОГО ДИЗАЙНИТЬ КЛАССЫ И БОЕВУЮ СИСТЕМУ ВЦЕЛОМ.
@Eiacane ваши комментарии также хотелось бы услышать
Жизни милипаков тоже важны, поэтому небольшой вброс со стороны биша игравшего в милипаке на мв3 и мв4.
1-ая проблема баланса в игре.
В игре слишком сильный мана берн. Скил сильный сам по себе по двум причинам:
- он критует
- он практически безоткатный под фул бафом на кулдаун (1,2-1,3 сек кд)
Помимо того, что он сильный сам по себе, этим скилом обладает несколько персонажей в группе, от 3 до 4.
Ниже я прикрепляю картинку, иллюстрирующую насколько сильно прана арбы, дающая +3к мдефа, влияет на силу мана берна (оранжевые клетки).
Поскольку маг паки это самая большая выборка игроков на сервере, а это 4 бернера в паке, то создается впечатление, что играть без праны просто невозможно, т.к. на 2 из 3 спотов - маг пак. Милипак через варка проигрывает берн в хлам. С пп играть еще можно, но опять же это 3 бернера с одной заливкой против 4 бернеров с двумя заливками.
Поэтому мы и приходим к арбе, которая просто своим присутствием в паке продлевает пвп, снижая как урон мага пака по физам так и скорость "тотального отбернивания".
И это 2-ая проблема игры. Арба стала не просто необходимым персонажем как минимум в луко паке, она еще заменила собой лучников, потому что:
- имеет такой же если не больше урон
- имеет такой же ренж атаки
- имеет дебафф на физзащиту и резист с луку
- имеет прану
Нет никакого смысла больше собирать сетап хавк+фр+сырок. Это нонсенс. Только на хб разве что можно так побегать, потому что там поляна и можно поиграть в кайт, ну и масс кмы.
Ну и 3-я проблема игры как по мне, это Аппетит и Импульс. В игре и так хватает урона, а если где-то не хватает, его можно добавить. Зачем в игре нужны эти кнопки ну просто не понятно.
Итоги:
1. Нужно нерфить берн:
- убрать крит урон
- увеличить кулдаун
- убрать берн у ПП (класс и без того имеет много уникальных возможностей таких как рес, иммунитет, бафы на резист, контр критикал)
2. Убрать из игры Прану, Аппетит и Импульс.
3. Доработать механику с дебафами, наклыдываемыми после юза "закрывашек", где время дебафа = фактически получаемый кулдаун скила после использования. Если пати уд под рефрешами откатывается 6 минут, то значит дебаф на 6 минут. Добавление дебафа на икону.
4. Переработка стила у сбшки, где раздетое незабафанное окно не сможет состилить баф у хорошо одетого забафанного персонажа.
И УЖЕ ПОСЛЕ ЭТОГО ДИЗАЙНИТЬ КЛАССЫ И БОЕВУЮ СИСТЕМУ ВЦЕЛОМ.
@Eiacane ваши комментарии также хотелось бы услышать
Жизни милипаков тоже важны, поэтому небольшой вброс со стороны биша игравшего в милипаке на мв3 и мв4.
1-ая проблема баланса в игре.
В игре слишком сильный мана берн. Скил сильный сам по себе по двум причинам:
- он критует
- он практически безоткатный под фул бафом на кулдаун (1,2-1,3 сек кд)
Помимо того, что он сильный сам по себе, этим скилом обладает несколько персонажей в группе, от 3 до 4.
Ниже я прикрепляю картинку, иллюстрирующую насколько сильно прана арбы, дающая +3к мдефа, влияет на силу мана берна (оранжевые клетки).
Поскольку маг паки это самая большая выборка игроков на сервере, а это 4 бернера в паке, то создается впечатление, что играть без праны просто невозможно, т.к. на 2 из 3 спотов - маг пак. Милипак через варка проигрывает берн в хлам. С пп играть еще можно, но опять же это 3 бернера с одной заливкой против 4 бернеров с двумя заливками.
Поэтому мы и приходим к арбе, которая просто своим присутствием в паке продлевает пвп, снижая как урон мага пака по физам так и скорость "тотального отбернивания".
И это 2-ая проблема игры. Арба стала не просто необходимым персонажем как минимум в луко паке, она еще заменила собой лучников, потому что:
- имеет такой же если не больше урон
- имеет такой же ренж атаки
- имеет дебафф на физзащиту и резист с луку
- имеет прану
Нет никакого смысла больше собирать сетап хавк+фр+сырок. Это нонсенс. Только на хб разве что можно так побегать, потому что там поляна и можно поиграть в кайт, ну и масс кмы.
Ну и 3-я проблема игры как по мне, это Аппетит и Импульс. В игре и так хватает урона, а если где-то не хватает, его можно добавить. Зачем в игре нужны эти кнопки ну просто не понятно.
Итоги:
1. Нужно нерфить берн:
- убрать крит урон
- увеличить кулдаун
- убрать берн у ПП (класс и без того имеет много уникальных возможностей таких как рес, иммунитет, бафы на резист, контр критикал)
2. Убрать из игры Прану, Аппетит и Импульс.
3. Доработать механику с дебафами, наклыдываемыми после юза "закрывашек", где время дебафа = фактически получаемый кулдаун скила после использования. Если пати уд под рефрешами откатывается 6 минут, то значит дебаф на 6 минут. Добавление дебафа на икону.
4. Переработка стила у сбшки, где раздетое незабафанное окно не сможет состилить баф у хорошо одетого забафанного персонажа.
И УЖЕ ПОСЛЕ ЭТОГО ДИЗАЙНИТЬ КЛАССЫ И БОЕВУЮ СИСТЕМУ ВЦЕЛОМ.
@Eiacane ваши комментарии также хотелось бы услышать
Ну давайте все таки не будем прибедняться и обозначим что на этом проекте в пве нет проблем ни у кого).
Что касается физического урона, у мили физического урона есть своя особенность: он имеет низкий базовый показатель, но очень хорошо скейлится от дебафов + очень хорошо скейлится критический урон.
Поэтому милишники в правильном сетапе будут отлично фармить любого крипа, которого надо бить в таргет. Это нельзя нерфить потомучто это особенность мили паков играющих в таргет урон и это то что делает их мощными в дейли пвп.
В аое все фармят отлично на этом проекте.
Жизни милипаков тоже важны, поэтому небольшой вброс со стороны биша игравшего в милипаке на мв3 и мв4.
1-ая проблема баланса в игре.
В игре слишком сильный мана берн. Скил сильный сам по себе по двум причинам:
- он критует
- он практически безоткатный под фул бафом на кулдаун (1,2-1,3 сек кд)
Помимо того, что он сильный сам по себе, этим скилом обладает несколько персонажей в группе, от 3 до 4.
Ниже я прикрепляю картинку, иллюстрирующую насколько сильно прана арбы, дающая +3к мдефа, влияет на силу мана берна (оранжевые клетки).
Поскольку маг паки это самая большая выборка игроков на сервере, а это 4 бернера в паке, то создается впечатление, что играть без праны просто невозможно, т.к. на 2 из 3 спотов - маг пак. Милипак через варка проигрывает берн в хлам. С пп играть еще можно, но опять же это 3 бернера с одной заливкой против 4 бернеров с двумя заливками.
Поэтому мы и приходим к арбе, которая просто своим присутствием в паке продлевает пвп, снижая как урон мага пака по физам так и скорость "тотального отбернивания".
И это 2-ая проблема игры. Арба стала не просто необходимым персонажем как минимум в луко паке, она еще заменила собой лучников, потому что:
- имеет такой же если не больше урон
- имеет такой же ренж атаки
- имеет дебафф на физзащиту и резист с луку
- имеет прану
Нет никакого смысла больше собирать сетап хавк+фр+сырок. Это нонсенс. Только на хб разве что можно так побегать, потому что там поляна и можно поиграть в кайт, ну и масс кмы.
Ну и 3-я проблема игры как по мне, это Аппетит и Импульс. В игре и так хватает урона, а если где-то не хватает, его можно добавить. Зачем в игре нужны эти кнопки ну просто не понятно.
Итоги:
1. Нужно нерфить берн:
- убрать крит урон
- увеличить кулдаун
- убрать берн у ПП (класс и без того имеет много уникальных возможностей таких как рес, иммунитет, бафы на резист, контр критикал)
2. Убрать из игры Прану, Аппетит и Импульс.
3. Доработать механику с дебафами, наклыдываемыми после юза "закрывашек", где время дебафа = фактически получаемый кулдаун скила после использования. Если пати уд под рефрешами откатывается 6 минут, то значит дебаф на 6 минут. Добавление дебафа на икону.
4. Переработка стила у сбшки, где раздетое незабафанное окно не сможет состилить баф у хорошо одетого забафанного персонажа.
И УЖЕ ПОСЛЕ ЭТОГО ДИЗАЙНИТЬ КЛАССЫ И БОЕВУЮ СИСТЕМУ ВЦЕЛОМ.
@Eiacane ваши комментарии также хотелось бы услышать
Жизни милипаков тоже важны, поэтому небольшой вброс со стороны биша игравшего в милипаке на мв3 и мв4.
1-ая проблема баланса в игре.
В игре слишком сильный мана берн. Скил сильный сам по себе по двум причинам:
- он критует
- он практически безоткатный под фул бафом на кулдаун (1,2-1,3 сек кд)
Помимо того, что он сильный сам по себе, этим скилом обладает несколько персонажей в группе, от 3 до 4.
Ниже я прикрепляю картинку, иллюстрирующую насколько сильно прана арбы, дающая +3к мдефа, влияет на силу мана берна (оранжевые клетки).
Поскольку маг паки это самая большая выборка игроков на сервере, а это 4 бернера в паке, то создается впечатление, что играть без праны просто невозможно, т.к. на 2 из 3 спотов - маг пак. Милипак через варка проигрывает берн в хлам. С пп играть еще можно, но опять же это 3 бернера с одной заливкой против 4 бернеров с двумя заливками.
Поэтому мы и приходим к арбе, которая просто своим присутствием в паке продлевает пвп, снижая как урон мага пака по физам так и скорость "тотального отбернивания".
И это 2-ая проблема игры. Арба стала не просто необходимым персонажем как минимум в луко паке, она еще заменила собой лучников, потому что:
- имеет такой же если не больше урон
- имеет такой же ренж атаки
- имеет дебафф на физзащиту и резист с луку
- имеет прану
Нет никакого смысла больше собирать сетап хавк+фр+сырок. Это нонсенс. Только на хб разве что можно так побегать, потому что там поляна и можно поиграть в кайт, ну и масс кмы.
Ну и 3-я проблема игры как по мне, это Аппетит и Импульс. В игре и так хватает урона, а если где-то не хватает, его можно добавить. Зачем в игре нужны эти кнопки ну просто не понятно.
Итоги:
1. Нужно нерфить берн:
- убрать крит урон
- увеличить кулдаун
- убрать берн у ПП (класс и без того имеет много уникальных возможностей таких как рес, иммунитет, бафы на резист, контр критикал)
2. Убрать из игры Прану, Аппетит и Импульс.
3. Доработать механику с дебафами, наклыдываемыми после юза "закрывашек", где время дебафа = фактически получаемый кулдаун скила после использования. Если пати уд под рефрешами откатывается 6 минут, то значит дебаф на 6 минут. Добавление дебафа на икону.
4. Переработка стила у сбшки, где раздетое незабафанное окно не сможет состилить баф у хорошо одетого забафанного персонажа.
И УЖЕ ПОСЛЕ ЭТОГО ДИЗАЙНИТЬ КЛАССЫ И БОЕВУЮ СИСТЕМУ ВЦЕЛОМ.
@Eiacane ваши комментарии также хотелось бы услышать
Жизни милипаков тоже важны, поэтому небольшой вброс со стороны биша игравшего в милипаке на мв3 и мв4.
1-ая проблема баланса в игре.
В игре слишком сильный мана берн. Скил сильный сам по себе по двум причинам:
- он критует
- он практически безоткатный под фул бафом на кулдаун (1,2-1,3 сек кд)
Помимо того, что он сильный сам по себе, этим скилом обладает несколько персонажей в группе, от 3 до 4.
Ниже я прикрепляю картинку, иллюстрирующую насколько сильно прана арбы, дающая +3к мдефа, влияет на силу мана берна (оранжевые клетки).
Поскольку маг паки это самая большая выборка игроков на сервере, а это 4 бернера в паке, то создается впечатление, что играть без праны просто невозможно, т.к. на 2 из 3 спотов - маг пак. Милипак через варка проигрывает берн в хлам. С пп играть еще можно, но опять же это 3 бернера с одной заливкой против 4 бернеров с двумя заливками.
Поэтому мы и приходим к арбе, которая просто своим присутствием в паке продлевает пвп, снижая как урон мага пака по физам так и скорость "тотального отбернивания".
И это 2-ая проблема игры. Арба стала не просто необходимым персонажем как минимум в луко паке, она еще заменила собой лучников, потому что:
- имеет такой же если не больше урон
- имеет такой же ренж атаки
- имеет дебафф на физзащиту и резист с луку
- имеет прану
Нет никакого смысла больше собирать сетап хавк+фр+сырок. Это нонсенс. Только на хб разве что можно так побегать, потому что там поляна и можно поиграть в кайт, ну и масс кмы.
Ну и 3-я проблема игры как по мне, это Аппетит и Импульс. В игре и так хватает урона, а если где-то не хватает, его можно добавить. Зачем в игре нужны эти кнопки ну просто не понятно.
Итоги:
1. Нужно нерфить берн:
- убрать крит урон
- увеличить кулдаун
- убрать берн у ПП (класс и без того имеет много уникальных возможностей таких как рес, иммунитет, бафы на резист, контр критикал)
2. Убрать из игры Прану, Аппетит и Импульс.
3. Доработать механику с дебафами, наклыдываемыми после юза "закрывашек", где время дебафа = фактически получаемый кулдаун скила после использования. Если пати уд под рефрешами откатывается 6 минут, то значит дебаф на 6 минут. Добавление дебафа на икону.
4. Переработка стила у сбшки, где раздетое незабафанное окно не сможет состилить баф у хорошо одетого забафанного персонажа.
И УЖЕ ПОСЛЕ ЭТОГО ДИЗАЙНИТЬ КЛАССЫ И БОЕВУЮ СИСТЕМУ ВЦЕЛОМ.
@Eiacane ваши комментарии также хотелось бы услышать
Жизни милипаков тоже важны, поэтому небольшой вброс со стороны биша игравшего в милипаке на мв3 и мв4.
1-ая проблема баланса в игре.
В игре слишком сильный мана берн. Скил сильный сам по себе по двум причинам:
- он критует
- он практически безоткатный под фул бафом на кулдаун (1,2-1,3 сек кд)
Помимо того, что он сильный сам по себе, этим скилом обладает несколько персонажей в группе, от 3 до 4.
Ниже я прикрепляю картинку, иллюстрирующую насколько сильно прана арбы, дающая +3к мдефа, влияет на силу мана берна (оранжевые клетки).
Поскольку маг паки это самая большая выборка игроков на сервере, а это 4 бернера в паке, то создается впечатление, что играть без праны просто невозможно, т.к. на 2 из 3 спотов - маг пак. Милипак через варка проигрывает берн в хлам. С пп играть еще можно, но опять же это 3 бернера с одной заливкой против 4 бернеров с двумя заливками.
Поэтому мы и приходим к арбе, которая просто своим присутствием в паке продлевает пвп, снижая как урон мага пака по физам так и скорость "тотального отбернивания".
И это 2-ая проблема игры. Арба стала не просто необходимым персонажем как минимум в луко паке, она еще заменила собой лучников, потому что:
- имеет такой же если не больше урон
- имеет такой же ренж атаки
- имеет дебафф на физзащиту и резист с луку
- имеет прану
Нет никакого смысла больше собирать сетап хавк+фр+сырок. Это нонсенс. Только на хб разве что можно так побегать, потому что там поляна и можно поиграть в кайт, ну и масс кмы.
Ну и 3-я проблема игры как по мне, это Аппетит и Импульс. В игре и так хватает урона, а если где-то не хватает, его можно добавить. Зачем в игре нужны эти кнопки ну просто не понятно.
Итоги:
1. Нужно нерфить берн:
- убрать крит урон
- увеличить кулдаун
- убрать берн у ПП (класс и без того имеет много уникальных возможностей таких как рес, иммунитет, бафы на резист, контр критикал)
2. Убрать из игры Прану, Аппетит и Импульс.
3. Доработать механику с дебафами, наклыдываемыми после юза "закрывашек", где время дебафа = фактически получаемый кулдаун скила после использования. Если пати уд под рефрешами откатывается 6 минут, то значит дебаф на 6 минут. Добавление дебафа на икону.
4. Переработка стила у сбшки, где раздетое незабафанное окно не сможет состилить баф у хорошо одетого забафанного персонажа.
И УЖЕ ПОСЛЕ ЭТОГО ДИЗАЙНИТЬ КЛАССЫ И БОЕВУЮ СИСТЕМУ ВЦЕЛОМ.
@Eiacane ваши комментарии также хотелось бы услышать
Анкета для соло игроков - https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdLkUzVESeAdA_MOYcvRXCv-2ClqMgkQWQhqTM7WNjly2SnYw/viewform
Google Form for solo - players - https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfNfPSVSNdTJtHhdWzJUNywyBQ4zfRt1WU0JaDzacTNIi6CAw/viewform
Друзья, у нас появился свой собственный Тиндер для поиска\набора в КП. \ From now we have special public to help you in CP's search or recruiting
https://t.me/L2teamCPT
For englishspeaking people. (read spoiler)
Всем привет! ОСТОРОЖНО! Лонг-лонг-лонгрид.
Возвращаемся домой после летнего выхода из зоны комфорта. Любим сервер еще больше, чем раньше. Храни господь Апача, Папанду,Саферо и всех причастных.
Наш клан идеально подойдет всем кто играет вечерний прайм в интервале с 18 до 01, для кого л2 не равно жизнь, но в то же время, хочется провести свои 3-4 часа в онлайне с умом и красиво.
Мы верим в то, что скилл определяет не онлайн или донат, а навыки игры прежде всего в команде. Слаженная игра и четкое взаимодействие внутри игры между сокланами.
Я знаю множество людей, которые даже не играя в кп с жестким праймом, а являясь сольником или минигруппой могут вносить импакт и напрямую влиять на ситуацию в игре, поэтому мы набираем самых разных людей.
То, что вы играете меньше задротов - не значит, что вы игроки третьего сорта и должны играть в какую-то "альтернативную" л2 в катакомбах левой профессией. Совсем наоборот, вы должны играть более качественно и организованно, нужно ценить свое время и не тратить его в пустую. Мы поможем вам ловить кайф от игры, в поистине дисциплированном коллективе, с творческим подходом к игре.
В этом сезоне мы тщательно подходим к подготовке. Все, что вы прочитаете ниже - мы писали вместе с сокланами,потому что ребята хотят сделать наш общий досуг лучше и интереснее, и исключить из нашей команды баласт, и набрать ответственных взрослых сознательных людей.
Я распишу на берегу вам побольше информации о структуре нашей игры на мв5, чтоб сэкономить время друг друга.
Если решите именно к нам - пишите, мы вас ждем! Вместе с вами мы покажем всем на что способны отборные скуфы и миллениалы.
Мы не разобрались, то ли мы набираем клан, то ли его чистим. Но, пока пытаемся набирать. Уверен, что многие из тех, кто планировал к нам или уже играл у нас - прочитав это все откажется играть с нами, но таков путь.
Главные задачи на сезон:
1) Повышение уровня социализации и вовлечения игроков в жизнь клана и влияние на нее.
2) Повышение контроля исполнения команд и требований внутри клана. Стандартизация уровня игры клана путем обучения паков и игроков
3) Разгон рекрутингового потенциала.путем рекрутинга в клан на этапе приема в академию
В общем-то, мы не испытываем кадровых проблем - на прошлом сезоне на старте нас было порядка 350 игроков, в этом - возможно будет еще больше.
НО, сильно не хватало контроля над игроками - многие не выполняли команды и играли по своему, либо так как играют в других кланах.
Сейчас мы планируем более тщательно и жестко подойти к контролю над качеством игры каждого игрока и каждой КП и соответствию их с необходимым стилем именно НАШЕЙ игры.
Надоели луки с -9 кона, надоели маги с +8 вита, надоели биши без масс-мана берна в быстром доступе, надоели бернеры без нексттаргета, надоели ДД не выполняющие правила раскрытия и позиционки, не делающие внятный таргетный контроль, заебали 3-5 минутные регруппы там где нужно 30 секунд, клоуны без тв бижи и рубашек, аутисты без флагов и цп эликов, люди без талисманов и макросов, заебали люди, которые не в курсе клановых мероприятий,заебали люди делающие что-то свое во время обязательных мероприятий.
Мы будем систематически собирать скриншоты панелек,инвентаря и статов,, писать необходимые гайды, внутриклановую аналитику масс-пвп на уровне клана, а не ПЛов - потому что надежды на сознательность ПЛов нет - в общем будем плотно проводить работу над ошибками, кто не будет следовать указаниям и корректировкам - будет вылетать из клана.
Пусть нас по итогу останется 100 человек, но мы будем уверены в их качестве. Чем мучатся с теми, кто не дожимает нужные нам кнопки или играет в какую-то альтернативную от нас игру.
Внешняя политика на 5й сезон:
1. Выбор сервера. Возьмем сервер с более прогнозируемым раскладом сил. Нет желания на первых стадиях делать альянсы хуй знает с кем, только потому что Леонид Ильич Сармат с кем-то засосался. Хочется играть против тех, кто хочет развивать свое сообщество, а не хрючить любой ценой.
2. Бигвар или мидвар? Куда пустят, туда и пойдем, но Дент - самое интересное мероприятие в игре, поэтому конечно хотелось бы в мид. Тут важно понимать, что если мы "мидвар", это вообще не значит, что мы не будем ходить на ак или орфена. И если мы в бигваре - то мы обязаны ходить на все-все-все эпики.
3. Вары. Будем кидать вары только тем, с кем пересекаемся на наших точках интереса - будет это фул вар лист - значит будет фул вар лист. Но драться на РБ и Эпиках без вара с конкурентами - крайне неудобная механика.
4. Альянс. Рассматриваем 2 небольших клана (от 4 паков), либо 1 клан со своим твинкокланом (нам нужны 3 слота в альянсе под наши нужды)
Мы готовы сделать альянс с вами хоть со старта сервера если:
а) Вы готовы к моему безальтернативному и постоянному РЛьству.
б) к нашему значку альянса в виде красной буквы А на черном фоне.
в) Готовы сидеть фулл кланом в нашей голосовой связи
г) Готовы иметь те же вары, что имеем мы.
д) желательно, чтоб у вас не было в составе бывших л2тимов (ну или не больше 1 пака)
Ключевые изменения в кланеустройстве.
Теперь о наборе. Кого мы ищем и какие требования и правила на стадиях до 72 уровня. (обычно с 72го на сервере камаели и многие сетапы нужно будет менять).
В сетапах для нас сейчас приоритет это их практичность в масс-мероприятиях прямо со старта сервера. (Это не только эпики, но и дейли рб, битвы за споты и так далее) В отличии от прошлых лет, где мы ставили в приоритет долгосрочную перспективу и выстраивали структуру игры от “у варка на 72м вика, у некра будет ДОД, а у ножиков роскошный купол”, мы переходим в формат “6 даблшотов в ассист 19го октября закатывают таргет в землю. А через полгода качнем тех, кто будет убивать через полгода.” Дабы соблюсти реноме людей,которые в фулл пиве, мы обойдемся без каббалистических требований.
Вот примерно и все на данном этапе - кто осилил - молодец. Ждем вас в клане.
Пишите в пм мне тут или в телеграм @L2teamStorm - для более качественного ответа и более предметного разговора - можно заполнить анкетку.
ПРОСЬБА ВСЕМ КТО УЖЕ ИГРАЛ В НАШЕМ КЛАНЕ И ХОЧЕТ СТАРТОВАТЬ С НАМИ НА МВ5 - ОБНОВИТЬ МНЕ В ТЕЛЕГУ ИНФОРМАЦИЮ О СЕБЕ И СВОИХ ЦЕЛЯХ НА СЕЗОН. НАЧНЕМ ПОТИХОНЬКУ СИСТЕМАТИЗИРОВАТЬ ПАКИ\ГРУППЫ И СЕТАПЫ.