Jump to content

Apache Ant

Admin
  • Posts

    2,408
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    28

Reputation Activity

  1. Like
    Apache Ant got a reaction from Ghola in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  2. Saferity
    Apache Ant got a reaction from Zarka in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  3. Fire
    Apache Ant got a reaction from Ангел Мечты in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  4. Like
    Apache Ant got a reaction from Zipy in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  5. Fire
    Apache Ant got a reaction from SanAmigo in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  6. Like
    Apache Ant got a reaction from Tamerlan in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  7. Heart
    Apache Ant got a reaction from Имитация in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  8. Fire
    Apache Ant got a reaction from Reflex1 in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  9. Like
    Apache Ant got a reaction from Cortana in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  10. Like
    Apache Ant got a reaction from DeboeR in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  11. Like
    Apache Ant got a reaction from Dark Asura in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  12. Like
    Apache Ant got a reaction from Intendant in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  13. Like
    Apache Ant got a reaction from tipTOР in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  14. Heart
    Apache Ant got a reaction from RomantiQ in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  15. Fire
    Apache Ant got a reaction from DiabolicSon in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  16. Like
    Apache Ant got a reaction from greyhuman in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  17. Heart
    Apache Ant got a reaction from Loyan in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  18. Clap Clap!
    Apache Ant got a reaction from Exxx in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  19. Heart
    Apache Ant got a reaction from Avie in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  20. Like
    Apache Ant got a reaction from Nau in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  21. Like
    Apache Ant got a reaction from dolinadinozavrov in 5-й сезон MasterWork — 18.10.2024   
    Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅
    Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️
    Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).  
    Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту.
    Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны?
    Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас".
    Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно)
    Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. 
    Приступаю.


    Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях.
    В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс.
    Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта.
    Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем.
    Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года.
    На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением.
    Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени.
    Сложно?
    Давайте на понятном почти каждому игроку примере:  
    Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим.
    Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей.
    Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат.
    Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). 
    Ниже я прикладываю содержимое всего топика.
    Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка
     

    ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ
    1. Первое.
    Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами".
    MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. 
    В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане.
    Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики.
    Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом.
    Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 

    2. Второе.
    Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах.
    Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас.
    Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта.
    Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой.
    Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы  (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява.
    Мы с Вами это преодолели, точка. 
    Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS  / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью.
    Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад.
    Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA.
    Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года.
    E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей.
    За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего).
    Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы.  
    3. Третье.
    Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция.
    MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд.
    Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов.
    Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас.
    Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. 
    То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого).
    Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов.
    Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени.
    Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. 
    Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути.
    MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь.
    Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества.
    Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками.
     


    ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. 
    Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение.
    В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения.

    1. Монетизация, влияющая на игровой процесс:
    2. Скорость обновления этапов:
    3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили?
    4. Адмииин, актуализируй самонеров!
    5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры!
    6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой?
    7. Не успеваю за обновлениями — что делать?
    8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном?
    9. Инсты — хорошо или плохо?
    10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм?
    11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork?
    12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент.
    13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг.


    ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА.
    Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента.
    Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта.

    Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов.
    Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке.
    Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции.

    В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта.
    А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами.
    1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта.
    2. Википедия
    3. Информативные патчноуты
    4. Новый Web.
    5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио.
    6. Сериал с театральной постановой — Ave Media.
    7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение.
    8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона.



    ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ.
    Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00).
    ПОДВЕДЁМ ИТОГИ:
    Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной.
    Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц".

    Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта.
    Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга.
    Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂.
    С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️‍🔥
     
  22. Water
    Apache Ant reacted to Eleyn in Подготовка к старту 18 октября: предрегистрация   
    Дорогие друзья!
    Как вы уже могли узнать из наших социальных сетей,
    Открытие нового, Пятого Сезона MasterWork II — 18 октября!
    И мы предлагаем вам пройти предрегистрацию на промостранице (кликабельно).
    Вы можете зарегистрироваться, если не играли у нас ранее, или ввести свой существующий МА для получения подарка!
    Всего пара минут вашего времени, и ваш старт будет значительно отличаться, ведь за столь простые действия вы получите промокод с приятными бонусами.
    Для чего нужна предрегистрация? — Нам нужно знать количество игроков на старте. В зависимости от этого мы будем понимать, сколько серверов открывать.
    Если вы впервые на MasterWork, тогда вперед изучать концепцию по ссылке: Концепция
    А если вы с нами уже давно, тогда не кипишуйте и ожидайте — впереди вас ждет много интересной информации о грядущем сезоне.
    Помните: мы стараемся и делаем интересную игру именно для вас ;)
     
    Хотите обсудить эту новость? Переходите по ЭТОЙ ССЫЛКЕ и оставляйте свой комментарий!
     
    P.S. не пропустите захватывающий ролик, над которым старался FabuLous:
     
  23. You're cute cat!
    Apache Ant got a reaction from Erlyn in Впервые на MasterWork? - Ответы для Тебя 🦄   
    🏠 Рады видеть Тебя на нашем проекте, мы благодарны, что ты заинтересовался!
    🕦 За 60 минут ты получишь ответы на самые базовые вопросы в текстовом или видео формате, пока готовишься к старту на ОБТ.
    👌 Если ранее ты играл исключительно на Interlude, Gracia или High Five — эта тема создана специально для Тебя.
    1. Что такое MasterWork простыми словами?
     
     
    2. Первые шаги: регистрация, как установить файлы, управление аккаунтами
     
     
    3. Ответы на самые часто задаваемые вопросы
     
     
    4. Советы перед стартом / За кого начать игру?
  24. Heart
    Apache Ant reacted to OSVLD in MW 2023. Мысли старого орка.   
    Некоторые впечатления и размышления по прошедшему сезону Мастерворка. Сгруппировал все в несколько блоков. Коротенько так…
    1.      Техническая часть.
    С каждым сезоном сервера становятся стабильнее, это заметно и логично. И даже открытие двух серверов прошло достаточно гладко. Видна работа по оптимизации. Но складывается вот какое ощущение – как будто каждый старт администрация экономит и недозакладывает ресурсов… Каждый год на первых массовых эвентах – лаги, массовые вылеты и дропы серверов. Потом день-два «мы улучшили наши технические возможности» и все приходит в относительную норму. Раз, два – случайность, на третий раз это уже закономерность. С этим нужно что то делать. Либо изначально перезакладываться по ресурсам, либо более нестандартно подходить к предстартовому тестированию. Как вариант – предстартовый клановый турнир, в силе царь горы либо аналогичном, для создания максимальной концентрации пользователей в одной локации и контроль ситуации со стабильностью текущей сборки. Это позволит отладить все еще до, а не после старта. Ну или хотя бы покажет узкие места. Сюда же, к технической части, хочется отнести ситуацию с различными блокировками ресурсов мастерворка – надеюсь, что еще до старта у проекта наготове будет десяток различных вариантов моментального их обхода, зеркала, впн-ы, прокси, дублирование форума в даркнете, черт побери… и т.д.
    2.      Стадийность и темп развития.
    К четвертому сезону администрация практически нащупала верный темп развития. Промежутки между стадиями - достаточно длинные для того, чтобы докачаться до капа даже работяге с трехчасовым праймом и играющим не каждый день… При этом стабильные пачки могут добивать кап лвла за два три дня и у них еще остается достаточно времени на фарм и «побегушки» на пвп. Единственный момент, который еще меня напрягает – это хоть и заметно меньшая, чем в прошлых сезонах, но все-таки концентрация контента под конец сезона.  С одной стороны, я понимаю желание выдавать обновы постоянно и равномерно, держать игроков ожиданием нового контента, но с другой стороны, если закончить введение запланированного на сезон контента, к примеру, в марте и до слияния с «вечным» ограничиваться уже только эвентами типа костров, тыкв и прочей еболы – то это позволит тем кто устал от постоянной гонки за новыми грейдами шмота, оружия и т.д. спокойно доиграть уделяя внимание больше фану, понимая, что он уже на капе своего развития и нет необходимости прилагать сверхусилия и фармить на очередное новое плечо или СА для новой пушки, боясь отстать в развитии. В то же время, те кто считает, что еще не достиг капа – могут спокойно развиваться. Мне кажется, что такое изменение графика сможет для многих продлить игровой сезон. Ну или как минимум сделать его окончание более насыщенным.
    3.      ПвЕ контент. Инстансы. Экипировка.
    Первая мысль – на начальных стадиях все так же мало локаций для кача. Создание новых локаций, пусть и с меньшим лропом и количеством экспы, дает место для взаимодействия друг с другом пачек среднего и ниже среднего уровня. Именно там они могут воевать друг с другом, организовывать совместный протект и т.д. То есть именно постоянное поддержание достаточного количества локаций для «заводчан» и есть настоящая система мидвара, а не вот это вот «Дент раз в две недели». На более поздних уровнях игры это ярко проявлялось, когда становилось больше локаций и пачки группировались на локациях соответственно своей боеспособности. И драки среди паков среднего уровня там не уступали по своему драматизму зарубам бигвара за топ-локации. Откуда взять новые локации? А все очень просто, уже через несколько дней после старта на сервере образуются локации, куда не ступает нога игрока до самого закрытия сервера – стартовые локации, подземелья стартовых городов и т.д. Достаточно прописать мобам на этих локациях новый уровень и соответственно увеличенные параметры дропа/спойла/адены и все. Больше ничего можно и не менять – вуаля у вас есть новое место для массы игроков. Администрация в принципе работает в этом направлении, но как мне кажется, такие локации нужно внедрять раньше, чуть ли не со старта. Единственным минусом я вижу проблему с квестами в стартовых локациях, но кто вообще на мастерворке делает квесты, если они не на профу или не на ресурсы при массовом фарме ))).
    С инстансами все очень ровно. Думаю, тут достигнута точка баланса, когда с них не сыпется кучами дроп и люди массово выкачивают твинков для инстодроча, но и бесполезными инстансы назвать тоже нельзя – как в плане дропа, прокачки СА, так и экспинга. Фарм на споте гораздо выгоднее инстов, но если вот сегодня не хочется напрягаться – то можно быстренько по инстикам и погангать или еще какой нибудь фигней позаниматься. Единственное, что напрягает – переполнение инстансовых зон, особенно в первые дни, после их ввода. Как вариант, особенно для инстов в мирных зонах, подумайте о системе очередей, по типу олимпиады – записал свою пати и жди, за 30 секунд тебя предупредят.
    Пара слов про макросы – тоже все достаточно сбалансированно получилось. Есть возможность постоять на афк, пофармить аденку, прицепить окошко удобно за спину, но и без перегибов, когда макрос-боты стоят сутками. Кстати, этот сезон был одним из самых жестких в плане борьбы с использованием мышекликеров – так держать!
    Экипировка. Если бы меня спросили, как одним словом оценить экономику прошедшего сезона, то это слово было бы – «дорого». В этом году все было кратно дороже. Я имею ввиду цены в мастеркойнах. И с этим нужно что то делать. Достаточно быстрая смена этапов, тянет за собой быструю смену актуального эквипа, а при таких разогретых ценах переодеваться каждый раз обходится в тысячи колов. Тут либо закидывай десятки тысяч раз в две недели на переодевание, либо ставь три макрос трейна либо сам фарми пока кровь из жопы не пойдет. Ну или ходи бомжом, огребай по щам и дизморалься от постоянных поражений. Возможные причины такого разгона цен я вижу две – первая это наличие шейхов, скупающих все с рынка и вброс в экономику коловых масс с предыдущих сезонов. С первой причиной сделать ничего невозможно, ибо невыгодно да и не такое уж влияние эти шейхи оказывают, если честно. А вот бесконтрольный вброс в экономику колов на самом старте – об этом нужно подумать всерьез.
    Сервер популярный, надежный и люди планируют тут играть вдолгую, хоть и сезонами. В конце сезона очень многие распродаются и оставляют тыщенку другую колов на мастераккаунте. Какая то часть этих колов уходит на закупку стартовых бустов, но большая часть выплескивается на рынок. И мы видим брига сеты точеные дороже тысячи колов, кармиан сеты точеные по 2-3 тысячи колов и т.д. А дальше все идет по накатанной – если я покупал продавал +8 кармиан за 3 тысячи, думаете я ДК робу сет буду продавать за 200 колов, нет я выставлю его еще дороже и так дальше, маховик раскручен…
    Думаю это и админам не выгодно, один раз купленные колы не приносят больше прибыли. Но обнулять все каждый сезон – будет бунт. Так что как по мне, решением может быть некоторое финансовое регулирование ввода колов на сервер. Если ты вносишь живые деньги – можешь прямиком зачислить колы на персонажа либо на мастеракк. Но с мастеракка ты можешь вывести в игру определенный лимит – на старте этот лимит меньше, к примеру 100 колов, дальше с развитием сервера этот лимит увеличивается и совсем сходит на нет. А вот покупки в магазине личного кабинета – тут трать без ограничений. Это хоть немного ограничит выброс прошлогодних колов в новорожденный рынок нового сезона.
    Еще понравилась идея о расширении и кастомизации сетов брони и бижутерии. Двигайтесь в этом направлении, оно правильное. Я думаю если каждый класс сможет иметь альтернативу 4-5 сетов брони и бижутерии каждого грейда с разнообразными вариантами защитных параметров, резистов, бонусов и эффектов – это сделает игру гораздо насыщенней, ведь все мы так любим одевать своих «кампутерных чилавечков». То же самое и с оружием – тут поле непаханное, очень много невостребованного оружия, неиспользуемых, неактуальных СА. Придумывайте новые эффекты СА, сделайте не три а 5-6 вариантов, возможно стоит подумать о комбинациях от нескольких СА и т.д. Можно добавить различные эффекты от заточки оружия по типу заточки брони. Большой потенциал я вижу в появлении бонусов от определенных комбинаций эффектов (типа/грейда/ЛС/СА/бонусы заточки и т.п.) брони+бижутерии+оружия. Опыт очень популярных игр с огромными древовидными вариантами бонусов/резистов показывает, что эта тема народу заходит.
    4.      Баланс классов. Скилы. ПвП контент.
    Тут если не баланс, то что то достаточно близкое к нему. Есть классы раскрывающиеся на разных этапах игры, есть стабильно доминирующие классы. Перекосов и каких то «имба» скиллов лично я не заметил. Флешка все так же является основой стратегии фое-зашли-раскрылись, но тут уже ничего не поделаешь, как мне кажется. Очень положительно оцениваю механику отката скилов после реинвайта в пати – это здорово снизило эффективность опб персонажей. Надеюсь что вопрос с введением на следующий сезон агатионов с кото/коне-бафами решится положительно, и большинство паков вздохнут с облегчением. Если говорить, на какие классы стоит посмотреть в плане усиления их привлекательности на разных этапах партийной игры, на мой взгляд администрации стоит посмотреть на варкраера как резистера, берса усилить как дд, одновременно ослабив как дебафера, ну и я бы подумал над тем, чтобы перевести кузнеца из воинов в полноценные танки, полностью переработав его скилы.
    Отдельное внимание хочется обратить на баланс при фарме эпиков. Корейцы не даром задумывали, что есть классы которые могут быстро фармить РБ, а есть классы которые могут быстро обеспечить победу на пвп за РБ. Баланс по корейски – маги флешками мгновенно уничтожают противника, но РБ бьют крайне не эффективно. С другой стороны, в массовых пвп лучники/милики не могут обеспечить быструю победу в усливиях пвп 300 на 300, но могут достаточно эффективно бить РБ. На мастерворке же маги за секунду аннигилируют варов и могут достаточно быстро надамажить или вообще убить РБ. Талики макс/мин кларити, талики лайффорса и вообще проработанная система мана-менеджмента на мастерворке позволяет сделать это без потери боеспособности практически. На мой взгляд, было бы справедливо все таки немного ограничить урон магов по эпическим боссам, добавив определенные резисты на входящий магический урон. Естественно, речь идет исключительно о эпических боссах – АК, Ядро, Орфен и т.д.
     5.      Политика. Социальная активность. Осады/Олимп.
    К внутриигровой политике кланов с каждым сезоном возникает все больше вопросов. Если первый сезон можно считать эталонным в этом плане, то чем дальше, тем больше сервер скатывается в стандартную колею – короткий этап борьбы, длительное болото в одну сторону, быстрый переворот и болото уже в другую сторону. Причем это происходит как в бигваре так и в мидваре одинаково. На сервере нет никакой механики выхода из болота, кроме как собрать зерг и  сделать уже свое болото с блекджеком и шлюхами… Администрации стоит придумать такие механики – это могут быть игровые механики по типу накладывания накопительного дебафа в боевой зоне эпиков на атаку и защиту в пвп для  тех, кто убивает эпик неоднократно или, к примеру, связать механику владения кланом замка/кланхолла с участием клана в фарме эпиков (если в общих чертах - не пришел на эпик и замок с тебя слетел). Так и чисто административные методы – работа с КЛами, общие правила бигвара. Как показывает практика – если оставить комьюнити ла2 вариться в собственном соку, то люди это такие твари, что могут испоганить даже самую замечательную идею. Нужен административный контроль за количеством паков в ланах на старте, контроль за созданием альянсов, контроль за недобросовестной конкуренцией между кланами и т.д. Мне в голову пока не приходят конкретные механизмы, но то, что в этом направлении нужно думать – считаю очевидным. Кстати, нужны еще и механизмы социальных лифтов мидвар-бигвар-мидвар. Сейчас их нет, как нет и игровой мотивации для таких переходов.
    Осады. Если вам нравится беготня от телепортов и мест установки флагов – то осады на мастерворке в этом плане можно считать эталоном. Два часа беготни, полная прозрачность и очевидность. Я бы посоветовал вернуться к корейским истокам – запрет на ЛЮБЫЕ телепорты в осаждаемые зоны (и флаги и свитки сое в города и т.д.) В игре есть куча возможностей собрать клан в определенном месте – клансаммоны, саммоны варков, саммонеров, кольца и т.д. Да, это уменьшит динамичность осад, зато намного увеличит интерес, интригу, возможность для нестандартных ходов, неожиданных врывов и т.п. Осады станут интереснее чем «все летим на флаги, бежим, деремся в зависимости от результата – либо повторяем, либо встаем на место тех, с кем дрались и все повторяется уже с другой стороны».
    Олимп. Этот контент, как известно для особой прослойки людей ))) Но так с первого взгляда человека, который не особо занимался этим на мастерворке – с ним все норм. Можно отлетать быстро и не напряжно, а можно и плотно заняться, если есть желание. Если говорить чего хотелось бы, то лично мне было бы интересно увидеть олимп в виде 9v9 на большой арене типа колизея. Конечно с определенной модерацией состава, чтобы не допускать паков типа 4 танка 5 ножей ))).
     
    Вот в общем то и все.
    Всем кто прочитал полностью – респект и уважение.
     
  25. Facepalm
    Apache Ant reacted to SthL in Мв 5 и луч   
    Графоний это конечно хорошо, но тот же Atomic heart в 4к включил на ультра 10 мин. подрочил и забыл про графоний. Больше интересует геймплей (проблемы балнса/классов) на мастеворке на готовом клиенте это проблема уже 5 год пошел висит. Одно решение только придумали удалить самонеров - туда же можно танков, овера и т. д. больше интересует вопросы геймплея (правки/улучшение/переработка геймплея).
×
×
  • Create New...