OSVLD 883 Опубликовано: 19 мая Рассказать Опубликовано: 19 мая Некоторые впечатления и размышления по прошедшему сезону Мастерворка. Сгруппировал все в несколько блоков. Коротенько так… 1. Техническая часть. С каждым сезоном сервера становятся стабильнее, это заметно и логично. И даже открытие двух серверов прошло достаточно гладко. Видна работа по оптимизации. Но складывается вот какое ощущение – как будто каждый старт администрация экономит и недозакладывает ресурсов… Каждый год на первых массовых эвентах – лаги, массовые вылеты и дропы серверов. Потом день-два «мы улучшили наши технические возможности» и все приходит в относительную норму. Раз, два – случайность, на третий раз это уже закономерность. С этим нужно что то делать. Либо изначально перезакладываться по ресурсам, либо более нестандартно подходить к предстартовому тестированию. Как вариант – предстартовый клановый турнир, в силе царь горы либо аналогичном, для создания максимальной концентрации пользователей в одной локации и контроль ситуации со стабильностью текущей сборки. Это позволит отладить все еще до, а не после старта. Ну или хотя бы покажет узкие места. Сюда же, к технической части, хочется отнести ситуацию с различными блокировками ресурсов мастерворка – надеюсь, что еще до старта у проекта наготове будет десяток различных вариантов моментального их обхода, зеркала, впн-ы, прокси, дублирование форума в даркнете, черт побери… и т.д. 2. Стадийность и темп развития. К четвертому сезону администрация практически нащупала верный темп развития. Промежутки между стадиями - достаточно длинные для того, чтобы докачаться до капа даже работяге с трехчасовым праймом и играющим не каждый день… При этом стабильные пачки могут добивать кап лвла за два три дня и у них еще остается достаточно времени на фарм и «побегушки» на пвп. Единственный момент, который еще меня напрягает – это хоть и заметно меньшая, чем в прошлых сезонах, но все-таки концентрация контента под конец сезона. С одной стороны, я понимаю желание выдавать обновы постоянно и равномерно, держать игроков ожиданием нового контента, но с другой стороны, если закончить введение запланированного на сезон контента, к примеру, в марте и до слияния с «вечным» ограничиваться уже только эвентами типа костров, тыкв и прочей еболы – то это позволит тем кто устал от постоянной гонки за новыми грейдами шмота, оружия и т.д. спокойно доиграть уделяя внимание больше фану, понимая, что он уже на капе своего развития и нет необходимости прилагать сверхусилия и фармить на очередное новое плечо или СА для новой пушки, боясь отстать в развитии. В то же время, те кто считает, что еще не достиг капа – могут спокойно развиваться. Мне кажется, что такое изменение графика сможет для многих продлить игровой сезон. Ну или как минимум сделать его окончание более насыщенным. 3. ПвЕ контент. Инстансы. Экипировка. Первая мысль – на начальных стадиях все так же мало локаций для кача. Создание новых локаций, пусть и с меньшим лропом и количеством экспы, дает место для взаимодействия друг с другом пачек среднего и ниже среднего уровня. Именно там они могут воевать друг с другом, организовывать совместный протект и т.д. То есть именно постоянное поддержание достаточного количества локаций для «заводчан» и есть настоящая система мидвара, а не вот это вот «Дент раз в две недели». На более поздних уровнях игры это ярко проявлялось, когда становилось больше локаций и пачки группировались на локациях соответственно своей боеспособности. И драки среди паков среднего уровня там не уступали по своему драматизму зарубам бигвара за топ-локации. Откуда взять новые локации? А все очень просто, уже через несколько дней после старта на сервере образуются локации, куда не ступает нога игрока до самого закрытия сервера – стартовые локации, подземелья стартовых городов и т.д. Достаточно прописать мобам на этих локациях новый уровень и соответственно увеличенные параметры дропа/спойла/адены и все. Больше ничего можно и не менять – вуаля у вас есть новое место для массы игроков. Администрация в принципе работает в этом направлении, но как мне кажется, такие локации нужно внедрять раньше, чуть ли не со старта. Единственным минусом я вижу проблему с квестами в стартовых локациях, но кто вообще на мастерворке делает квесты, если они не на профу или не на ресурсы при массовом фарме ))). С инстансами все очень ровно. Думаю, тут достигнута точка баланса, когда с них не сыпется кучами дроп и люди массово выкачивают твинков для инстодроча, но и бесполезными инстансы назвать тоже нельзя – как в плане дропа, прокачки СА, так и экспинга. Фарм на споте гораздо выгоднее инстов, но если вот сегодня не хочется напрягаться – то можно быстренько по инстикам и погангать или еще какой нибудь фигней позаниматься. Единственное, что напрягает – переполнение инстансовых зон, особенно в первые дни, после их ввода. Как вариант, особенно для инстов в мирных зонах, подумайте о системе очередей, по типу олимпиады – записал свою пати и жди, за 30 секунд тебя предупредят. Пара слов про макросы – тоже все достаточно сбалансированно получилось. Есть возможность постоять на афк, пофармить аденку, прицепить окошко удобно за спину, но и без перегибов, когда макрос-боты стоят сутками. Кстати, этот сезон был одним из самых жестких в плане борьбы с использованием мышекликеров – так держать! Экипировка. Если бы меня спросили, как одним словом оценить экономику прошедшего сезона, то это слово было бы – «дорого». В этом году все было кратно дороже. Я имею ввиду цены в мастеркойнах. И с этим нужно что то делать. Достаточно быстрая смена этапов, тянет за собой быструю смену актуального эквипа, а при таких разогретых ценах переодеваться каждый раз обходится в тысячи колов. Тут либо закидывай десятки тысяч раз в две недели на переодевание, либо ставь три макрос трейна либо сам фарми пока кровь из жопы не пойдет. Ну или ходи бомжом, огребай по щам и дизморалься от постоянных поражений. Возможные причины такого разгона цен я вижу две – первая это наличие шейхов, скупающих все с рынка и вброс в экономику коловых масс с предыдущих сезонов. С первой причиной сделать ничего невозможно, ибо невыгодно да и не такое уж влияние эти шейхи оказывают, если честно. А вот бесконтрольный вброс в экономику колов на самом старте – об этом нужно подумать всерьез. Сервер популярный, надежный и люди планируют тут играть вдолгую, хоть и сезонами. В конце сезона очень многие распродаются и оставляют тыщенку другую колов на мастераккаунте. Какая то часть этих колов уходит на закупку стартовых бустов, но большая часть выплескивается на рынок. И мы видим брига сеты точеные дороже тысячи колов, кармиан сеты точеные по 2-3 тысячи колов и т.д. А дальше все идет по накатанной – если я покупал продавал +8 кармиан за 3 тысячи, думаете я ДК робу сет буду продавать за 200 колов, нет я выставлю его еще дороже и так дальше, маховик раскручен… Думаю это и админам не выгодно, один раз купленные колы не приносят больше прибыли. Но обнулять все каждый сезон – будет бунт. Так что как по мне, решением может быть некоторое финансовое регулирование ввода колов на сервер. Если ты вносишь живые деньги – можешь прямиком зачислить колы на персонажа либо на мастеракк. Но с мастеракка ты можешь вывести в игру определенный лимит – на старте этот лимит меньше, к примеру 100 колов, дальше с развитием сервера этот лимит увеличивается и совсем сходит на нет. А вот покупки в магазине личного кабинета – тут трать без ограничений. Это хоть немного ограничит выброс прошлогодних колов в новорожденный рынок нового сезона. Еще понравилась идея о расширении и кастомизации сетов брони и бижутерии. Двигайтесь в этом направлении, оно правильное. Я думаю если каждый класс сможет иметь альтернативу 4-5 сетов брони и бижутерии каждого грейда с разнообразными вариантами защитных параметров, резистов, бонусов и эффектов – это сделает игру гораздо насыщенней, ведь все мы так любим одевать своих «кампутерных чилавечков». То же самое и с оружием – тут поле непаханное, очень много невостребованного оружия, неиспользуемых, неактуальных СА. Придумывайте новые эффекты СА, сделайте не три а 5-6 вариантов, возможно стоит подумать о комбинациях от нескольких СА и т.д. Можно добавить различные эффекты от заточки оружия по типу заточки брони. Большой потенциал я вижу в появлении бонусов от определенных комбинаций эффектов (типа/грейда/ЛС/СА/бонусы заточки и т.п.) брони+бижутерии+оружия. Опыт очень популярных игр с огромными древовидными вариантами бонусов/резистов показывает, что эта тема народу заходит. 4. Баланс классов. Скилы. ПвП контент. Тут если не баланс, то что то достаточно близкое к нему. Есть классы раскрывающиеся на разных этапах игры, есть стабильно доминирующие классы. Перекосов и каких то «имба» скиллов лично я не заметил. Флешка все так же является основой стратегии фое-зашли-раскрылись, но тут уже ничего не поделаешь, как мне кажется. Очень положительно оцениваю механику отката скилов после реинвайта в пати – это здорово снизило эффективность опб персонажей. Надеюсь что вопрос с введением на следующий сезон агатионов с кото/коне-бафами решится положительно, и большинство паков вздохнут с облегчением. Если говорить, на какие классы стоит посмотреть в плане усиления их привлекательности на разных этапах партийной игры, на мой взгляд администрации стоит посмотреть на варкраера как резистера, берса усилить как дд, одновременно ослабив как дебафера, ну и я бы подумал над тем, чтобы перевести кузнеца из воинов в полноценные танки, полностью переработав его скилы. Отдельное внимание хочется обратить на баланс при фарме эпиков. Корейцы не даром задумывали, что есть классы которые могут быстро фармить РБ, а есть классы которые могут быстро обеспечить победу на пвп за РБ. Баланс по корейски – маги флешками мгновенно уничтожают противника, но РБ бьют крайне не эффективно. С другой стороны, в массовых пвп лучники/милики не могут обеспечить быструю победу в усливиях пвп 300 на 300, но могут достаточно эффективно бить РБ. На мастерворке же маги за секунду аннигилируют варов и могут достаточно быстро надамажить или вообще убить РБ. Талики макс/мин кларити, талики лайффорса и вообще проработанная система мана-менеджмента на мастерворке позволяет сделать это без потери боеспособности практически. На мой взгляд, было бы справедливо все таки немного ограничить урон магов по эпическим боссам, добавив определенные резисты на входящий магический урон. Естественно, речь идет исключительно о эпических боссах – АК, Ядро, Орфен и т.д. 5. Политика. Социальная активность. Осады/Олимп. К внутриигровой политике кланов с каждым сезоном возникает все больше вопросов. Если первый сезон можно считать эталонным в этом плане, то чем дальше, тем больше сервер скатывается в стандартную колею – короткий этап борьбы, длительное болото в одну сторону, быстрый переворот и болото уже в другую сторону. Причем это происходит как в бигваре так и в мидваре одинаково. На сервере нет никакой механики выхода из болота, кроме как собрать зерг и сделать уже свое болото с блекджеком и шлюхами… Администрации стоит придумать такие механики – это могут быть игровые механики по типу накладывания накопительного дебафа в боевой зоне эпиков на атаку и защиту в пвп для тех, кто убивает эпик неоднократно или, к примеру, связать механику владения кланом замка/кланхолла с участием клана в фарме эпиков (если в общих чертах - не пришел на эпик и замок с тебя слетел). Так и чисто административные методы – работа с КЛами, общие правила бигвара. Как показывает практика – если оставить комьюнити ла2 вариться в собственном соку, то люди это такие твари, что могут испоганить даже самую замечательную идею. Нужен административный контроль за количеством паков в ланах на старте, контроль за созданием альянсов, контроль за недобросовестной конкуренцией между кланами и т.д. Мне в голову пока не приходят конкретные механизмы, но то, что в этом направлении нужно думать – считаю очевидным. Кстати, нужны еще и механизмы социальных лифтов мидвар-бигвар-мидвар. Сейчас их нет, как нет и игровой мотивации для таких переходов. Осады. Если вам нравится беготня от телепортов и мест установки флагов – то осады на мастерворке в этом плане можно считать эталоном. Два часа беготни, полная прозрачность и очевидность. Я бы посоветовал вернуться к корейским истокам – запрет на ЛЮБЫЕ телепорты в осаждаемые зоны (и флаги и свитки сое в города и т.д.) В игре есть куча возможностей собрать клан в определенном месте – клансаммоны, саммоны варков, саммонеров, кольца и т.д. Да, это уменьшит динамичность осад, зато намного увеличит интерес, интригу, возможность для нестандартных ходов, неожиданных врывов и т.п. Осады станут интереснее чем «все летим на флаги, бежим, деремся в зависимости от результата – либо повторяем, либо встаем на место тех, с кем дрались и все повторяется уже с другой стороны». Олимп. Этот контент, как известно для особой прослойки людей ))) Но так с первого взгляда человека, который не особо занимался этим на мастерворке – с ним все норм. Можно отлетать быстро и не напряжно, а можно и плотно заняться, если есть желание. Если говорить чего хотелось бы, то лично мне было бы интересно увидеть олимп в виде 9v9 на большой арене типа колизея. Конечно с определенной модерацией состава, чтобы не допускать паков типа 4 танка 5 ножей ))). Вот в общем то и все. Всем кто прочитал полностью – респект и уважение. Apache Ant, Eiacane, DeWalt и 5 других 2 2 1 1 2 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
НечтоХрустящее 1473 Опубликовано: 19 мая Рассказать Опубликовано: 19 мая On 5/19/2024 at 3:51 PM, OSVLD said: В этом году все было кратно дороже. так все просто, нет возможности всему серверу стоять афк на трейнах 24/7, как на мв3, получая из ниоткуда адену, ресурсы, рецепты а проблема тут еще в том, шмот становиться актуальным не с момента его крафта, как это было раньше, а только после заточки на 6 и выше, не точеный шмот переведен в разряд ресурса, и пока шейхи его не израсходуют на заточку до уровня пвп сервера - рынок не насытится шмотом и цены не упадут до сколько-нибудь вменяемых On 5/19/2024 at 3:51 PM, OSVLD said: неиспользуемых, неактуальных СА потому что действительно актуальных можно пересчитать по пальцам одной руки не аккуратного токаря, можно безболезненно сократить выбор кол-во СА до двух: акумент и эмпавер для маг оружия, фокус и крит урон у ножей, фокус и точность у луков и т.д., а не морочить голову теоретическим новым игрокам On 5/19/2024 at 3:51 PM, OSVLD said: К внутриигровой политике кланов с каждым сезоном возникает все больше вопросов люди могут испортить что угодно On 5/19/2024 at 3:51 PM, OSVLD said: Осады ты еще предложи осадную технику корейскую сделать актуальной Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Eiacane 705 Опубликовано: 20 мая Рассказать Опубликовано: 20 мая 19.05.2024 в 15:51, OSVLD сказав: Некоторые впечатления и размышления по прошедшему сезону Мастерворка. Сгруппировал все в несколько блоков. Коротенько так… 1. Техническая часть. С каждым сезоном сервера становятся стабильнее, это заметно и логично. И даже открытие двух серверов прошло достаточно гладко. Видна работа по оптимизации. Но складывается вот какое ощущение – как будто каждый старт администрация экономит и недозакладывает ресурсов… Каждый год на первых массовых эвентах – лаги, массовые вылеты и дропы серверов. Потом день-два «мы улучшили наши технические возможности» и все приходит в относительную норму. Раз, два – случайность, на третий раз это уже закономерность. С этим нужно что то делать. Либо изначально перезакладываться по ресурсам, либо более нестандартно подходить к предстартовому тестированию. Как вариант – предстартовый клановый турнир, в силе царь горы либо аналогичном, для создания максимальной концентрации пользователей в одной локации и контроль ситуации со стабильностью текущей сборки. Это позволит отладить все еще до, а не после старта. Ну или хотя бы покажет узкие места. Сюда же, к технической части, хочется отнести ситуацию с различными блокировками ресурсов мастерворка – надеюсь, что еще до старта у проекта наготове будет десяток различных вариантов моментального их обхода, зеркала, впн-ы, прокси, дублирование форума в даркнете, черт побери… и т.д. 2. Стадийность и темп развития. К четвертому сезону администрация практически нащупала верный темп развития. Промежутки между стадиями - достаточно длинные для того, чтобы докачаться до капа даже работяге с трехчасовым праймом и играющим не каждый день… При этом стабильные пачки могут добивать кап лвла за два три дня и у них еще остается достаточно времени на фарм и «побегушки» на пвп. Единственный момент, который еще меня напрягает – это хоть и заметно меньшая, чем в прошлых сезонах, но все-таки концентрация контента под конец сезона. С одной стороны, я понимаю желание выдавать обновы постоянно и равномерно, держать игроков ожиданием нового контента, но с другой стороны, если закончить введение запланированного на сезон контента, к примеру, в марте и до слияния с «вечным» ограничиваться уже только эвентами типа костров, тыкв и прочей еболы – то это позволит тем кто устал от постоянной гонки за новыми грейдами шмота, оружия и т.д. спокойно доиграть уделяя внимание больше фану, понимая, что он уже на капе своего развития и нет необходимости прилагать сверхусилия и фармить на очередное новое плечо или СА для новой пушки, боясь отстать в развитии. В то же время, те кто считает, что еще не достиг капа – могут спокойно развиваться. Мне кажется, что такое изменение графика сможет для многих продлить игровой сезон. Ну или как минимум сделать его окончание более насыщенным. 3. ПвЕ контент. Инстансы. Экипировка. Первая мысль – на начальных стадиях все так же мало локаций для кача. Создание новых локаций, пусть и с меньшим лропом и количеством экспы, дает место для взаимодействия друг с другом пачек среднего и ниже среднего уровня. Именно там они могут воевать друг с другом, организовывать совместный протект и т.д. То есть именно постоянное поддержание достаточного количества локаций для «заводчан» и есть настоящая система мидвара, а не вот это вот «Дент раз в две недели». На более поздних уровнях игры это ярко проявлялось, когда становилось больше локаций и пачки группировались на локациях соответственно своей боеспособности. И драки среди паков среднего уровня там не уступали по своему драматизму зарубам бигвара за топ-локации. Откуда взять новые локации? А все очень просто, уже через несколько дней после старта на сервере образуются локации, куда не ступает нога игрока до самого закрытия сервера – стартовые локации, подземелья стартовых городов и т.д. Достаточно прописать мобам на этих локациях новый уровень и соответственно увеличенные параметры дропа/спойла/адены и все. Больше ничего можно и не менять – вуаля у вас есть новое место для массы игроков. Администрация в принципе работает в этом направлении, но как мне кажется, такие локации нужно внедрять раньше, чуть ли не со старта. Единственным минусом я вижу проблему с квестами в стартовых локациях, но кто вообще на мастерворке делает квесты, если они не на профу или не на ресурсы при массовом фарме ))). С инстансами все очень ровно. Думаю, тут достигнута точка баланса, когда с них не сыпется кучами дроп и люди массово выкачивают твинков для инстодроча, но и бесполезными инстансы назвать тоже нельзя – как в плане дропа, прокачки СА, так и экспинга. Фарм на споте гораздо выгоднее инстов, но если вот сегодня не хочется напрягаться – то можно быстренько по инстикам и погангать или еще какой нибудь фигней позаниматься. Единственное, что напрягает – переполнение инстансовых зон, особенно в первые дни, после их ввода. Как вариант, особенно для инстов в мирных зонах, подумайте о системе очередей, по типу олимпиады – записал свою пати и жди, за 30 секунд тебя предупредят. Пара слов про макросы – тоже все достаточно сбалансированно получилось. Есть возможность постоять на афк, пофармить аденку, прицепить окошко удобно за спину, но и без перегибов, когда макрос-боты стоят сутками. Кстати, этот сезон был одним из самых жестких в плане борьбы с использованием мышекликеров – так держать! Экипировка. Если бы меня спросили, как одним словом оценить экономику прошедшего сезона, то это слово было бы – «дорого». В этом году все было кратно дороже. Я имею ввиду цены в мастеркойнах. И с этим нужно что то делать. Достаточно быстрая смена этапов, тянет за собой быструю смену актуального эквипа, а при таких разогретых ценах переодеваться каждый раз обходится в тысячи колов. Тут либо закидывай десятки тысяч раз в две недели на переодевание, либо ставь три макрос трейна либо сам фарми пока кровь из жопы не пойдет. Ну или ходи бомжом, огребай по щам и дизморалься от постоянных поражений. Возможные причины такого разгона цен я вижу две – первая это наличие шейхов, скупающих все с рынка и вброс в экономику коловых масс с предыдущих сезонов. С первой причиной сделать ничего невозможно, ибо невыгодно да и не такое уж влияние эти шейхи оказывают, если честно. А вот бесконтрольный вброс в экономику колов на самом старте – об этом нужно подумать всерьез. Сервер популярный, надежный и люди планируют тут играть вдолгую, хоть и сезонами. В конце сезона очень многие распродаются и оставляют тыщенку другую колов на мастераккаунте. Какая то часть этих колов уходит на закупку стартовых бустов, но большая часть выплескивается на рынок. И мы видим брига сеты точеные дороже тысячи колов, кармиан сеты точеные по 2-3 тысячи колов и т.д. А дальше все идет по накатанной – если я покупал продавал +8 кармиан за 3 тысячи, думаете я ДК робу сет буду продавать за 200 колов, нет я выставлю его еще дороже и так дальше, маховик раскручен… Думаю это и админам не выгодно, один раз купленные колы не приносят больше прибыли. Но обнулять все каждый сезон – будет бунт. Так что как по мне, решением может быть некоторое финансовое регулирование ввода колов на сервер. Если ты вносишь живые деньги – можешь прямиком зачислить колы на персонажа либо на мастеракк. Но с мастеракка ты можешь вывести в игру определенный лимит – на старте этот лимит меньше, к примеру 100 колов, дальше с развитием сервера этот лимит увеличивается и совсем сходит на нет. А вот покупки в магазине личного кабинета – тут трать без ограничений. Это хоть немного ограничит выброс прошлогодних колов в новорожденный рынок нового сезона. Еще понравилась идея о расширении и кастомизации сетов брони и бижутерии. Двигайтесь в этом направлении, оно правильное. Я думаю если каждый класс сможет иметь альтернативу 4-5 сетов брони и бижутерии каждого грейда с разнообразными вариантами защитных параметров, резистов, бонусов и эффектов – это сделает игру гораздо насыщенней, ведь все мы так любим одевать своих «кампутерных чилавечков». То же самое и с оружием – тут поле непаханное, очень много невостребованного оружия, неиспользуемых, неактуальных СА. Придумывайте новые эффекты СА, сделайте не три а 5-6 вариантов, возможно стоит подумать о комбинациях от нескольких СА и т.д. Можно добавить различные эффекты от заточки оружия по типу заточки брони. Большой потенциал я вижу в появлении бонусов от определенных комбинаций эффектов (типа/грейда/ЛС/СА/бонусы заточки и т.п.) брони+бижутерии+оружия. Опыт очень популярных игр с огромными древовидными вариантами бонусов/резистов показывает, что эта тема народу заходит. 4. Баланс классов. Скилы. ПвП контент. Тут если не баланс, то что то достаточно близкое к нему. Есть классы раскрывающиеся на разных этапах игры, есть стабильно доминирующие классы. Перекосов и каких то «имба» скиллов лично я не заметил. Флешка все так же является основой стратегии фое-зашли-раскрылись, но тут уже ничего не поделаешь, как мне кажется. Очень положительно оцениваю механику отката скилов после реинвайта в пати – это здорово снизило эффективность опб персонажей. Надеюсь что вопрос с введением на следующий сезон агатионов с кото/коне-бафами решится положительно, и большинство паков вздохнут с облегчением. Если говорить, на какие классы стоит посмотреть в плане усиления их привлекательности на разных этапах партийной игры, на мой взгляд администрации стоит посмотреть на варкраера как резистера, берса усилить как дд, одновременно ослабив как дебафера, ну и я бы подумал над тем, чтобы перевести кузнеца из воинов в полноценные танки, полностью переработав его скилы. Отдельное внимание хочется обратить на баланс при фарме эпиков. Корейцы не даром задумывали, что есть классы которые могут быстро фармить РБ, а есть классы которые могут быстро обеспечить победу на пвп за РБ. Баланс по корейски – маги флешками мгновенно уничтожают противника, но РБ бьют крайне не эффективно. С другой стороны, в массовых пвп лучники/милики не могут обеспечить быструю победу в усливиях пвп 300 на 300, но могут достаточно эффективно бить РБ. На мастерворке же маги за секунду аннигилируют варов и могут достаточно быстро надамажить или вообще убить РБ. Талики макс/мин кларити, талики лайффорса и вообще проработанная система мана-менеджмента на мастерворке позволяет сделать это без потери боеспособности практически. На мой взгляд, было бы справедливо все таки немного ограничить урон магов по эпическим боссам, добавив определенные резисты на входящий магический урон. Естественно, речь идет исключительно о эпических боссах – АК, Ядро, Орфен и т.д. 5. Политика. Социальная активность. Осады/Олимп. К внутриигровой политике кланов с каждым сезоном возникает все больше вопросов. Если первый сезон можно считать эталонным в этом плане, то чем дальше, тем больше сервер скатывается в стандартную колею – короткий этап борьбы, длительное болото в одну сторону, быстрый переворот и болото уже в другую сторону. Причем это происходит как в бигваре так и в мидваре одинаково. На сервере нет никакой механики выхода из болота, кроме как собрать зерг и сделать уже свое болото с блекджеком и шлюхами… Администрации стоит придумать такие механики – это могут быть игровые механики по типу накладывания накопительного дебафа в боевой зоне эпиков на атаку и защиту в пвп для тех, кто убивает эпик неоднократно или, к примеру, связать механику владения кланом замка/кланхолла с участием клана в фарме эпиков (если в общих чертах - не пришел на эпик и замок с тебя слетел). Так и чисто административные методы – работа с КЛами, общие правила бигвара. Как показывает практика – если оставить комьюнити ла2 вариться в собственном соку, то люди это такие твари, что могут испоганить даже самую замечательную идею. Нужен административный контроль за количеством паков в ланах на старте, контроль за созданием альянсов, контроль за недобросовестной конкуренцией между кланами и т.д. Мне в голову пока не приходят конкретные механизмы, но то, что в этом направлении нужно думать – считаю очевидным. Кстати, нужны еще и механизмы социальных лифтов мидвар-бигвар-мидвар. Сейчас их нет, как нет и игровой мотивации для таких переходов. Осады. Если вам нравится беготня от телепортов и мест установки флагов – то осады на мастерворке в этом плане можно считать эталоном. Два часа беготни, полная прозрачность и очевидность. Я бы посоветовал вернуться к корейским истокам – запрет на ЛЮБЫЕ телепорты в осаждаемые зоны (и флаги и свитки сое в города и т.д.) В игре есть куча возможностей собрать клан в определенном месте – клансаммоны, саммоны варков, саммонеров, кольца и т.д. Да, это уменьшит динамичность осад, зато намного увеличит интерес, интригу, возможность для нестандартных ходов, неожиданных врывов и т.п. Осады станут интереснее чем «все летим на флаги, бежим, деремся в зависимости от результата – либо повторяем, либо встаем на место тех, с кем дрались и все повторяется уже с другой стороны». Олимп. Этот контент, как известно для особой прослойки людей ))) Но так с первого взгляда человека, который не особо занимался этим на мастерворке – с ним все норм. Можно отлетать быстро и не напряжно, а можно и плотно заняться, если есть желание. Если говорить чего хотелось бы, то лично мне было бы интересно увидеть олимп в виде 9v9 на большой арене типа колизея. Конечно с определенной модерацией состава, чтобы не допускать паков типа 4 танка 5 ножей ))). Вот в общем то и все. Всем кто прочитал полностью – респект и уважение. Кайфанул пока читал. Как же приятно читать обратную связь где всё расписано и понятно. Где видна логика пожеланий и причины критики. Уже на столах администраторов, гейм дизайнеров :) Уверен мы найдем массу полезного из вышеописанных слов. Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
holod 88 Опубликовано: 20 мая Рассказать Опубликовано: 20 мая верните старую ла2 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
DeWalt 28 Опубликовано: 21 мая Рассказать Опубликовано: 21 мая Сезон был супер а вот последние стадии затянуты, все что после интерлюда можно ускорить раза в два чтоб контент до мержа могли увидеть большее число игроков Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
НечтоХрустящее 1473 Опубликовано: 21 мая Рассказать Опубликовано: 21 мая (изменено) On 5/21/2024 at 9:22 AM, DeWalt said: Сезон был супер а вот последние стадии затянуты, все что после интерлюда можно ускорить раза в два чтоб контент до мержа могли увидеть большее число игроков так не терпится качать твинов для фарма тиады, миллион инстов, бесконечные закрывашки, даааааааа, это то, что ждут игроки Изменено 21 мая пользователем НечтоХрустящее Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
otakoi 46 Опубликовано: 22 мая Рассказать Опубликовано: 22 мая 19.05.2024 в 15:51, OSVLD сказав: 1. Техническая часть. Мое любимое было слушать истории о том что ватер и фаер - абсолютно идентичные сервера, когда я смотрел стримы с фаера и саферо, пока вотер лежит. 19.05.2024 в 15:51, OSVLD сказав: Стадийность и темп развития. Ты, наверное единственный, кому понравились стадии этого сезона. Особенно первые стадии с их повышением раз в неделю еще и в понидельник. Раньше какой-то вечер пятницы нес в себе азарт и новую гонку за капом, скилами и тд с пониманием что выходные в игре будут потрачены с интересом =) Теперь же в понидельник после работы тебя ждет новая смена, которая начинается в 18:00 и продлится до 24:00 ведь на улице пнд, куда там ночью посидеть.... 19.05.2024 в 15:51, OSVLD сказав: Я думаю если каждый класс сможет иметь альтернативу 4-5 сетов брони и бижутерии каждого грейда с разнообразными вариантами защитных параметров, резистов, бонусов и эффектов – это сделает игру гораздо насыщенней Пощади и так покупать нужно овердохуя. Имхо, это можно сделать хорошо только если уйти от системы "сэтов" полностью или частично. Как, например, в Throne & Liberty сделали. Я не против носить ранзные пояса, или ботинки потому что они дают разные плюшки, и одни боты дадут больше хп, другие больше бега, например. А вот покупать еще 1 сет из 5 вещей хорошо бы +6, а еще лучше +8, идеально если РАР - увольте. 19.05.2024 в 15:51, OSVLD сказав: Администрации стоит придумать такие механики – это могут быть игровые механики по типу накладывания накопительного дебафа в боевой зоне эпиков на атаку и защиту в пвп для тех, кто убивает эпик неоднократно или, к примеру, связать механику владения кланом замка/кланхолла с участием клана в фарме эпиков (если в общих чертах - не пришел на эпик и замок с тебя слетел). Тогда уже помимо "The first ring of queen ant" и "Ring of queen ant" придется делать еще и "Ring of queen Ant for Terpila". Не думаю что игроки просто схавают принуждения от администрации. Почему я должен получать дебаф за победу? Почему меня наказывают за то что я не захотел пойти на пвп? и тд Lermony и НечтоХрустящее 1 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Зарево 130 Опубликовано: 22 мая Рассказать Опубликовано: 22 мая Вцелом поддерживаю👍 Автор отметил, что "разнообразие контента" появляется к концу сервера. (админы пытаются удержать людей на неинтересных стадиях за счет этого). Но упомянул только пве контент, а как же пвп. Я игрок "2 часа в день" пошел в мидвар, с мечтами о интересных клановых баталиях. За первый месяц игры - один КМ. ОДИН!!! Это осады спустя 2 недели. На 2й месяц показали Дента (точнее не показали т.к. я его неувидел) На обоих сервах он не фармился, а я попал не в зерг-альянс. Надо вспомнить еще новогодние каникулы от осад (будто мы устали от тех 3-4 кмов за два месяца игры) и осады с отбиранием замков на некст день)) Система мидвара до мержа не работала полностью. Кланам, за исключением доминируещего, приходилась регать на осадах биг-вар замки. Орен или Хейн т.к. их намного проще захватить, чем мидваровские (там вообще шансов 0). Ситуация с Дентом на обоих серверах была плачевная. А в мидваре больше и нету ничего. Очень очень нехватило км в мидваре, особенно до нг. Это важнейшая часть игры для многих. Стример с самой большой аудиторией - играет с ориентацией на клан замесы. Слушаю подкасты с радио, там тоже всем интересны км. Не надо супер дропа или клановых плюшей. Разнообразте мидвар эпики! ТВ хочется намного раньше. Возможно придумать систему "антизаболачивания". Мб какие-то клановые ивенты! Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
OSVLD 883 Опубликовано: 22 мая Автор Рассказать Опубликовано: 22 мая 22.05.2024 в 08:40, otakoi сказал: Тогда уже помимо "The first ring of queen ant" и "Ring of queen ant" придется делать еще и "Ring of queen Ant for Terpila". Не думаю что игроки просто схавают принуждения от администрации. Почему я должен получать дебаф за победу? Почему меня наказывают за то что я не захотел пойти на пвп? и тд Ну для примера - игроки отлично "схавали" ограничения для мидвара. У меня большие подозрения, что они точно так же "схавают" и ограничения для бигвара. Особенно, если это пойдет на пользу игре. И кстати, насчет "дебафа за победу" - это не так, ты получаешь "посмертное проклятие" от эпикбосса - все по канону. А насчет неприхода на пвп за эпик все просто - если ты сел в автобус с названием "бигвар", то спрыгивая с него на ходу ты неизбежно получишь повреждения и достаточно серьезные. Понятно, что сделать это все очень сложно организационно и программно, но я же просто высказываю мысли что серверу очевидно нужен механизм выравнивания ситуации из болота. Как это делать конкретно - вопрос сложный. Просто интерес к клановой игре падает, если заранее известно, что на сервере несколько месяцев будет жесткое болото. Кстати, по поводу стадий в понедельник - многие с тобой не согласятся, потому что достаточно большое количество людей предпочитают в выходные проводить больше времени с семьей и для них будни, после работы - самое то. Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
OSVLD 883 Опубликовано: 22 мая Автор Рассказать Опубликовано: 22 мая 22.05.2024 в 11:05, Зарево сказал: Вцелом поддерживаю👍 Автор отметил, что "разнообразие контента" появляется к концу сервера. (админы пытаются удержать людей на неинтересных стадиях за счет этого). Но упомянул только пве контент, а как же пвп. Я игрок "2 часа в день" пошел в мидвар, с мечтами о интересных клановых баталиях. За первый месяц игры - один КМ. ОДИН!!! Это осады спустя 2 недели. На 2й месяц показали Дента (точнее не показали т.к. я его неувидел) На обоих сервах он не фармился, а я попал не в зерг-альянс. Надо вспомнить еще новогодние каникулы от осад (будто мы устали от тех 3-4 кмов за два месяца игры) и осады с отбиранием замков на некст день)) Система мидвара до мержа не работала полностью. Кланам, за исключением доминируещего, приходилась регать на осадах биг-вар замки. Орен или Хейн т.к. их намного проще захватить, чем мидваровские (там вообще шансов 0). Ситуация с Дентом на обоих серверах была плачевная. А в мидваре больше и нету ничего. Очень очень нехватило км в мидваре, особенно до нг. Это важнейшая часть игры для многих. Стример с самой большой аудиторией - играет с ориентацией на клан замесы. Слушаю подкасты с радио, там тоже всем интересны км. Не надо супер дропа или клановых плюшей. Разнообразте мидвар эпики! ТВ хочется намного раньше. Возможно придумать систему "антизаболачивания". Мб какие-то клановые ивенты! Это мотивация - хочешь больше КМов - переходи из мидвара в бигвар. В конце концов, никто не запрещает кланам мидвара приходить на бигвар-эпики, можно договариваться с КЛами бигвара без заключения альянса и помогать одной из сторон. То что ты предлагаешь равноценно тому, чтобы сделать отдельный сервер для мидвара и бигвар туда физически не пускать - как это было на МВ1. Согласен, что идея отличная, но администрация явно идет по другому пути. Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Зарево 130 Опубликовано: 22 мая Рассказать Опубликовано: 22 мая 22.05.2024 в 11:19, OSVLD сказал: Это мотивация - хочешь больше КМов - переходи из мидвара в бигвар. В конце концов, никто не запрещает кланам мидвара приходить на бигвар-эпики, можно договариваться с КЛами бигвара без заключения альянса и помогать одной из сторон. То что ты предлагаешь равноценно тому, чтобы сделать отдельный сервер для мидвара и бигвар туда физически не пускать - как это было на МВ1. Согласен, что идея отличная, но администрация явно идет по другому пути. Почему отдельный сервер? Я предлогаю запускать мидвар эпик уже на 2й неделе игры, а ТВ вводить со вторыми осадами. К Денту добавить парочку срако-эпиков с общим дропом тыщ на 10 колов. Это про насыщеность контента речь. Дать его больше на первых стадиях, пока кайфово играть подпивасам. Но и оставить на весну маленько, ато народ разбежиться уже со вводом 150, а не 300, как в этом году) Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
OSVLD 883 Опубликовано: 22 мая Автор Рассказать Опубликовано: 22 мая 22.05.2024 в 11:31, Зарево сказал: Почему отдельный сервер? Я предлогаю запускать мидвар эпик уже на 2й неделе игры, а ТВ вводить со вторыми осадами. К Денту добавить парочку срако-эпиков с общим дропом тыщ на 10 колов. Это про насыщеность контента речь. Дать его больше на первых стадиях, пока кайфово играть подпивасам. Но и оставить на весну маленько, ато народ разбежиться уже со вводом 150, а не 300, как в этом году) На самом деле давать больше контента чисто под мидвар или контента чисто под бигвар - значит еще больше расслаивать сервер на две непересекающиеся части. А нужно наоборот, придумывать механизмы для "перемешивания" сервера, упрощать и давать дополнительную мотивацию переходам мидвар-бигвар и наоборот. Кстати, в мидваре есть те же проблемы как и в бигваре - то же самое длительное болото без механизмов выхода из него. Нужно делать так, чтобы болото было не выгодно - резать дроп эпика, давать дебафы, менять механику фарма как то... Не приходят в голову конкретные механизмы, но считаю, если администрация реально решит думать в этом направлении - что то можно придумать. Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
НечтоХрустящее 1473 Опубликовано: 22 мая Рассказать Опубликовано: 22 мая On 5/22/2024 at 11:05 AM, Зарево said: За первый месяц игры - один КМ. ОДИН!!! не понимаете вы, мидвар, своего счастья Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
MaTa 51 Опубликовано: 22 мая Рассказать Опубликовано: 22 мая (изменено) Вставлю 5 копеек. По стадиям не понравился промежуток между начиная S и заканчивая S84 грейдом. S грейд - ИМХО, при открытии ХБ игроки должны уже быть в S грейде, а не дофармливать его на том же ХБ. Помимо варки/кетры нужны доп. квесты на более комфортный фарм, пожалуй, самого мейнстрим грейда в игре. Династи - оказался вообще нереализуемым шмотом на этом сервере для 99.99% игроков. Играя в паке, который первым на сервере закрыл квест 3рб и фармил хб по 6-12 часов, даже мы не смогли одеть весь свой пак фулл в дино. Причина простая - экономически невыгодно. Если за основу брать цену на S-essence, то средняя стоимость КРАФТА(рецепт+куски) одного дино сета доходила до 4-5к колов, а крафт пушек и вовсе до 7-8к колов. Для сравнения, за эти деньги можно было купить S грейд сеты +7-8 и пушки +8-12. На МВ5 хотелось бы, что бы количество квест итемов на покупку династи рецептов/кусков пересмотрели, и что бы люди не скипали целый грейд, бегая в S грейд вплоть до мойрай/веспер/ворпал. Икарус - Этот грейд просто убили. Ввели Тиаду сразу с дропом веспера, когда опять таки, никто себе даже династи не сделал. Ну абсурд же. На МВ5 хотелось бы, что бы при вводе Тиады с нее падали только династи + икарус, а потом уже постепенно был добавлен дроп Веспер пушек. Веспер - тут вопрос только к добыче нобл камней. Круто, что сделали викли в ДВ, но добавили его поздновато. При реалиях, когда на кругу стоит пак невыбиваемых автоботов 24/7, остальным 10к+ игрокам становиться немного сложно добыть эти самые камни. Изменено 22 мая пользователем MaTa Lermony и OSVLD 1 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Infected 54 Опубликовано: 25 мая Рассказать Опубликовано: 25 мая Не читал, но осуждаю В новом сезоне может сделаете меньше инстов? Их, как по мне, достаточно было бы 2-3 на стадию. АП стадии - убрать старые инсты. В кошкогороде уже не проткнуться от нпсов с инстами, у работяги прайм: пройти инсты и умереть пойти спать. Докиньте больше лок для соло игроков, что бы они играли в поле, не сидели в инстах. Я имею ввиду аналогичных и актуальных, а не те обьедки после мид\топ паков на следующей стадии, когда все собирают S, а ты еще А сет не собрал. Почему, к примеру, я как соло игрок, не имею доступа у топ шмоту\локам? Если делаете ХБ для топ пачек, сделайте локу для мид\соло игроков. Делаете фей - делайте контент и для соло игроков. Вы же позиционируете себя как сервак для работяг (тут поржал), так делайте. Почему на стадии S грейда, я как работяга, на имею возможности его получить, потому что его фармят топ пачки? Докиньте 2-3 локи с шансом поменьше, что бы у сольников была бы хоть илюзия его достижения. Своими убогими инстами даже не пытайтесь оправдаться как контент для работяг, просто проебаное время, но пройти то надо, авось СА апну или куски топ А пушки понюхаю. Я знаю, что щас будут лепить типо: "так не гонись за топ пачками", "не конкурируй с васпом и лобатым", "играй в свое удовольствие", но согласитесь, гараздо лучше играть в удовольствие в актуальном шмоте, чем без него, разве не так? Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.