Apache Ant 2629 Опубликовано: 2 сентября Рассказать Опубликовано: 2 сентября Приветствую вас, друзья, коллеги, конкуренты, драгоценные игроки и просто "ценители" моего тяжелого слога 😅 Для тех, кто взялся почитать пару абзацев, то просто прочитайте их, НО не вступайте в дискуссию — в этом нет никакого смысла, ведь вы не в полном контексте, просто наслаждайтесь продуктом и поделитесь датой анонса с друзьями ❤️ Обновленная промо-страница "Об Игре"; Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября; Открытый тест Лучей для всех желающих — конец Декабря - начало Января (в планах сделать вам подарок на Новый Год); Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ; ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник; Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00). Сегодняшний предварительный анонс, каким мы с вами привыкли его видеть (широкие и длинные презентации), уступит дорогу глубокому и масштабному тексту. Его будет много, ведь нам есть что с вами обсудить, согласны? Нет, нам не сложно делать презентации — "их есть у нас". Тема для ваших жарких обсуждений находится здесь (кликабельно) Но впервые за нашу с вами 10-летнюю историю мне хочется осознанно убрать красивую картинку, короткий слог и показать вам мотив команды E-Global вне игрового сленга, возможно, развив это в пылкую дискуссию. Приступаю. Fist thing first — давайте сойдемся с вами в определениях. В данный момент вы читаете не концепцию, не итоговые решения, а предварительный анонс. Преданонс — вольное размышление команды на предмет продукта в целом и 5-го сезона в частности. Вольное размышление не подразумевает дат, обещаний — это возможность для вас познакомиться с ходом наших мыслей, планов, намерений, а также ваша возможность внести предложения. Внести предложения — это предоставить обратную связь вне обид и крайностей, с пониманием, что именно ваши фидбэк и время дают НАМ возможность грамотно выстраивать приоритеты. Выстроить приоритеты — помимо большого количества исторических ошибок, которые оставили нам в наследство корейцы, у нас есть фидбек от вас, наших игроков - каждый из которых смотрит сквозь призму персонального опыта. Это ведет к тому, что каждый следующий сезон помогает нам осознать и принять все необходимые решения (анализ, обсуждение, приоритеты, реализация) основываясь на предыдущем. Работа идет круглогодично и, в определенном "отставании" на пол года. На 3-м сезоне мы обработали все логические и технические запросы 1-го и частично 2-го сезона, а 4-й и 5-й сезоны не стали и не могут стать исключением. Мы осознанно избегаем поспешных решений и поверхностной работы, так как грамотная обработка фидбэка и его техническая реализация требуют времени. Сложно? Давайте на понятном почти каждому игроку примере: Скрытый текст Одна из отличительных черт хорошей организованной группы, которая стремится к росту - есть "разбор фрапсов", находя в даже победных ГВГ моменты, которые необходимо проработать, чтобы улучшить итоговый результат. При этом даже разобрав между собой все найденные ошибки, и найдя лучшие решения - это не значит, что уже в следующем ГВГ группа получит совершенно иной уровень качественного взаимодействия. Это значит, что каждый в группе понимает, какие ситуативные нюансы ему следует прорабатывать, на что обращать внимание, чтобы на перспективе вся группа приходила к новому качественному уровню. Проходя путь признания, разбора и учёбы. Так и у нас: вызовы, полученные по итогам второго сезона - мы смогли полноценно переварить на 4-м. Вызовы третьего сезона - в процессе, и уже появляются на 5-м. Таким образом, у вас может сложиться мнение, что мы вас не слышим. Однако именно благодаря тому, что мы вас слышим (а не слушаемся), тщательно обдумываем и не спешим, продукт не состоит из экспериментов и вольностей. Мы сдерживаем большинство наших порывов, так как НЕ способны отвечать за качественный результат. Нам важно качество, и нам важны игроки, которые выбирают нас за осмысленные и осознанные решения (не всегда 😁, но отличия вам явно заметны). Ниже я прикладываю содержимое всего топика. Рад(ы) вас видеть, снова. Ценности, которые мы укрепляем. Концепция — то, что хотели подарить официалы, но не смогли. Клиент (Луч) — особенности. Эксклюзивная сборка — отличие. Ваш фидбэк — наша обработка (дискуссия в комментариях). Почему я должен платить за игру? Почему этапы быстрые / почему этапы медленные? Какого х*я падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Адмииин, актуализируй самонеров! Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Опять однообразные эпики? Не успеваю за обновлениями — что делать? Зачем вы открывали 2 сервера, почему мы не можем играть на одном? Инсты — хорошо или плохо? Автофарму быть? Интерфейс, цикломакросы, хрю 🐽 Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Можно ли расширить функции интерфейса и клиента игры? Инвестиция в свой досуг. Внешние фичи, сюрпризы, развлекательный контент. Радио Википедия Промостраница с патчноутами Сериал с театральной постановой Анимационный Cinematic Ребрендинг Web ресурсов Сюрприз — дополнительный приток новых игроков в течение 5-го сезона. Подробности. Об игре — промо Ожидаемая дата Лучей Ожидаемая дата ОБТ МастерВорка ЭПИЗОД 1 — ЦЕННОСТИ 1. Первое. Я хочу начать с мысли, которая делает "нас" — "нами". MasterWork — это социальная сеть по интересам. МВ стал клубом, вокруг которого каждый год собираются интересные личности всех сословий и времен, чтобы устроить полноценное онлайн-путешествие и разделить его с друзьями, а иногда — найти новых. В то же время, это не означает, что место, в которое вы приходите отдохнуть, стоит на втором плане. Скорее, это качественно оформленный фон, во всех своих проявлениях — от картинки до механики. Мы — через ваши пожелания работаем с фоном и местом. Вы — приводите друзей и развлекаетесь. Именно так это и работает. 2. Второе. Наши возможности развиваются как в человеческих, так и в технических ресурсах. Мы вкладываем в проект ровно то, что вы вкладываете в нас. Сегодняшний МастерВорк — это 55 участников внутри команды и еще до 50 на аутсорсе в пиковые нагрузки проекта. Ваш досуг обслуживает 100 человек, и хоть это мало для полноценных игровых студий, по меркам фришардов - вывод напрашивается сам собой. Каких-то 5 лет назад у нас не было уникальных взаимоотношений с командой Advext — командой, которая накапливала понимание и развивала программные решения на протяжении 20 лет. Сегодня это одна из важнейших составляющих E-Global, это фундаментальная часть нашего качества, которое сложно подделать. Явы и ПТСы всегда имели различия, и мы с вами всегда это ценили, но только до тех пор, пока ПТСы (например, РПГ-Клуб) не уперлись в ОТСУТСТВИЕ возможности модифицироваться так же быстро, как и Ява. Мы с Вами это преодолели, точка. Поймите правильно, мы — единственный проект, который воссоздал на C++ (PTS / изначальный код игры) продукт масштабов официального корейского издателя, и, более того, модифицировал его так, что идеи игроков, желавших соединить самые ценные хроники (С1 - H5) в одну логическую цепочку с корректировкой на современного (взрослого) потребителя, стали реальностью. Нет, нет и еще раз нет, я не верю в концепции музейного характера, когда все остается так, как это было 20 лет назад. Безусловно, это имеет право на жизнь, но есть очень серьезное отличие между продуктом Heroes III и HOTA. Как личный игровой итог, я уже не способен ностальгировать с друзьями в первое, попробовав второе. Каких-то 3 года назад мы даже не задумывались о возможности реализации собственного клиента для игры — современного игрового клиента, который может конкурировать с ААА играми, выпущенными с 2020 года. E-Global внёс фундаментальную и обоюдно доверительную поддержку для команды Лучей. За последний год процесс разработки ускорился до такой степени, что мы готовы озвучивать даты релиза пре-альфы, закрытой (с ограниченным доступом по ключам) и открытой (с открытым доступом для любого желающего). Ниже, по просьбе Рудольфа, я вношу ЯСНОСТЬ в обозначение пре-альфы. Pre-Alpha — начальная разработка. О Пре-Альфе Каждый из нас может найти различное описание стадий разработки в Интернете. Однако большинство соглашается, что Пре-Альфа — это этап формирования базовых основ ПО. В этот период создается фундаментальная архитектура, базовые блоки и интерфейс взаимодействия клиент-сервер. Это своего рода первичный скелет проекта, на который позже будут наложены «мышцы» и «кожа». Некоторые могут считать, что уже на этой стадии проект выглядит как готовый продукт или Бета-версия. Однако это лишь иллюзия — мы все еще находимся на этапе Пре-Альфы, где многое еще не работает, а основное внимание уделяется: Проверке архитектуры Формированию классов Наполнению мира и его модификации Управлению NPC и игроками Звуковым и визуальным эффектам Нормам и ограничениям Методам модификаций и обновлений Созданию инструментов для работы с проектом Базовым решениям в UI Началу создания документации Наш подход гибкий, учитывая специфику и уникальность продукта. На данном этапе Пре-Альфы основное внимание уделяется производительности. Для нас производительность — это не просто слово, а конкретные цифры: количество полигонов, дроуколов, размер текстур, количество потоков и т.д. Мы стремимся найти «стартовую машину» для игры, предоставляя гибкие настройки графики (GPU) и многопоток (CPU). Это позволит игрокам экспериментировать с настройками и находить оптимальные параметры для комфортной игры. Кроме того, начинается сбор данных от тестирующих, которые будут использованы для дальнейшей адаптации и создания инструментов для модификации клиента. P.S. Эти принципы позволяют нам стать более гибкими и адаптивными с самого начала стадии Пре-Альфы. Цитата Короткий промо-ролик о визуале. Цитата Подробное видео с комментариями к визуалу, эффектам, анимациям, возможностям. 3. Третье. Давайте наведём фокус на еще одну уникальную составляющую — концепция. MasterWork создал, развил и закрепил целый тренд. Нас копируют от рекламных заголовков и баннеров до цельных игровых систем (включая дроп с монстров), от самых маленьких до самых крупных проектов. Это очень ценное осознание как для нас, так и хороший повод гордиться проектом для вас. Мы с вами не прогадали и воплотили в жизнь уникальную и единственную в своем роде историю, которая за 4 года перешла из состояния фантазии в реальность. То, чем в своё время намеревался стать классик — своеобразный фурор, я и многие участники коллектива играли в те времена с упованием и глубоким интересом (закрывая глаза на сами знаете кого). Однако постепенно классик перешел в состояние мейн-версии, так и не выполнив основное требование игроков — дать тот контент, который мы с вами любили, сделав его цикличным за счет сезонов. Л2 — социальная игра, с глубокой PvP-составляющей, динамикой развития персонажа и сопутствующей экономикой, привязанной к реальному времени. Но, говоря прямо, безлимитное развитие "тамагочи" с попыткой бесконечно развивать контент ввысь давно уступило дорогу цикличным сессиям. Нам нравится развитие от 0 до 1 в понятной среде, с любимой компанией и с дополнениями, которые насыщают интерес к игре, но не меняют её сути. MasterWork приблизился к этому запросу лучше прочих и вместе с вами продолжает этот тернистый путь. Соединяя вышеописанные процессы воедино, вы получаете продукт высокого стандарта качества. Вы получаете РОВНО тот фон и место, внутри которого ваше онлайн-путешествие с друзьями оживает и играет новыми, приятными красками. ЭПИЗОД 2 — РАЗНОГЛАСИЯ. Каждый из нижеописанных блоков — ход наших мыслей и взглядов на "боли" игроков, а не конечное решение. В процессе дискуссии (ваши взвешенные комментарии) и подготовке к релизу обновленной концепции 5-го сезона (начало октября) данные боли будут трансформированы в итоговые решения. 1. Монетизация, влияющая на игровой процесс: Скрытый текст 1. Про передаваемую валюту В отличие от многих ММО, наша хард-валюта передаваема, что позволяет любому игроку приобрести товары за игровую валюту через рынок коинов. Мы также расширяем возможности добычи премиум-контента через квесты, промокоды и ивенты, чтобы не было необходимости тратить даже игровую валюту. На МастерВорке премиум доступен не только за реальные деньги — все можно приобрести за игровую валюту. Биржа игровых ценностей позволяет не только получать хард-валюту за продажу предметов, но и накапливать баланс на новый сезон. Наша цель — не заработать на каждом игроке, а создать возможность играть без вложений, развивая проект за счет поддержки заинтересованных игроков. 2. Тригерные предметы Сразу хочу отметить, что мы обдумываем вариант исключения вещей, которые влияют на игровой процесс as is. Однако мы должны донести до вас, что потребности проекта на содержание команды и личные потребности (как у любого из вас) невозможно отменить. Следовательно, мы выбираем между изменениям цен на ключевые элементы (например, изменения цены на ПА), и тем, что позиции нужно оставлять, но перерабатывать их импакт. CP банки: Мы увеличим перезарядку CP банок, чтобы уменьшить их влияние на темп PvP, сохраняя возможность получения через бонус-коды, ежедневные миссии и микро-транзакции. Флаги: Рассматриваем вариант введения перезарядки полета на флаг и ограничение использования в определенных локациях. Клубные телепорты: Контент станет доступен без клубной карты на ранних этапах игры, но будут ограничения до достижения определенных игровых этапов. Например, верхние этажи ТОИ и другие локации откроются по мере развития сезона. Также планируем ввести символическую стоимость в адене за телепорты, чтобы снизить количество адены в экономике. Стартовые наборы: Мы обдумываем вариант снижения ассортимента наборов, что значительно снизит их импакт с одной стороны и будет являться выгодной покупкой с другой. Однако логика наших действий следующая: На персонаже есть кастомная стартовая экипировка (с ней можно развиваться до С грейда), а стартовые действия "кормят" игрока всеми необходимыми предметами. Стартовый набор — это "получить то, что вам и так выдаст игра на старте, одним кликом, экономя время", но не "безальтернативный способ старта". Хороший пример, когда мы пришли к этому мировоззрению — продажа Профессий, где у игрока есть 3 способа получения Профессий на старте: — Купить за Коины; — Купить за Адену; — Пройти Квест, получив кастомные награды. Каждый способ альтернативно хорош: доллары экономят адену, адена экономит доллары, а если человек никуда не спешит и готов инвестировать время в квест, он получает щедрую награду. Стартовый набор — это способ быстро получить необходимое снаряжение, не исключая возможности традиционного прохождения. Например, покупка профессий возможна за коины, адену или через квесты, с щедрыми наградами для тех, кто готов инвестировать время. 3. Вы вкладываете в нас — мы вкладываем в проект. Поддержка проекта улучшает комфорт игры для всех: развитие клиента, локаций и контента, реклама для привлечения новых игроков, оплата трудов партнёров. Мы хотим сказать, что от финансовой поддержки проекта в первую очередь выигрываете вы сами. Ваш досуг становится не просто более комфортным, а растущим от сезона к сезону по экспоненте. В будущем мы стремимся к донату, который не будет влиять на игровой процесс вообще. Например, чтобы всё сводилось к покупке костюмов и анимаций. Но сейчас мы не на этом этапе, и не стоит строить иллюзий. Есть проекты дешевле, есть проекты дороже, мы стараемся соблюдать золотую середину при должном сервисе и качестве. 2. Скорость обновления этапов: Скрытый текст Мы регулярно слышим три мнения от игроков: Этапы слишком быстрые. Этапы слишком медленные. Темп устраивает. Эти разные мнения показывают, что нет простого решения, поэтому мы пришли к следующим выводам: Темп в целом удовлетворительный, иначе бы продукт MasterWork не пользовался бы такой популярностью у игроков и не открывал 2 параллельных сервера. Все мнения верны, так как каждый игрок по-своему играет в игру. Просто изменить темп, ускорив его или замедлив, — неправильно по отношению к первым и/или вторым. Мы провели анализ этапов, скорости и нагрузки на игроков и решили не просто ускорять или замедлять сезон, а гибко подходить к изменению конкретных этапов, адаптируя их под нужды игроков. Три тезиса: Упрощенная игра: Стартовые этапы помогают быстро развиться до основной игры, предоставляя все необходимое, включая клубный баф и телепорты, без клубной карты. Основная игра: от двух недель на ранних этапах и до 4-х недель на поздних этапах сезона, добавляются новые уровни, экипировка и задания, доступные для всех игроков. Например, при добавлении Дино будет несколько способов его создания, что позволяет игрокам выбрать подходящий стиль игры; Хардкорный режим: Позволяет игрокам выходить за рамки основной игры, требуя больше времени и усилий. Таким образом, в отличие от предыдущих сезонов, когда мы вводим Династию, мы сразу предлагаем несколько способов её получения: будь то соло-игра в Гиант Кейве или организованная игра на Хеллбаунде, в наших кастомных вечерних спотах на химерах. Игроки могут выбрать тот способ, который лучше всего соответствует их стилю игры, но очевидно — результат у Вас будет не один и тот же. Также, когда мы говорим "Династия", это означает, что настал момент, когда имеет смысл заниматься её добычей, а не скипать в ожидании, что вскоре появится что-то вроде Тиат с Веспером или нечто подобное, ведь пропуская игровой контент вы жадничаете, а вместе с тем упускаете часть эмоций. Но выбор ваш. Отдельно, но по теме скорости этапов: Камаэли появятся раньше, а именно уже с 18-го ноября. Такое разделение этапов на две-три недели, с одной стороны, не будет загонять вас в цейтнот, потому что у вас будет время как попотеть, так и отдохнуть, грубо говоря, в рамках каждого патча. К полноценной грации мы придем уже на Новый год. Мы хотим раскрыть для вас ХФ и дать возможность полноценно поиграть на том продукте, который мы строили и полировали все эти годы. 5-й сезон MasterWork (теперь) включает в себя полный путь от С4 до Этернала с контентом, который раньше был недоступен, а теперь станет частью активной игровой сессии сезона. То есть, помимо привычной драки в "Круме", вы получите много нового, крутого и интересного контента, до которого вы обычно не доигрываете на высоком проактивном онлайне. 3. Почему падает Веспер с Тиат, если мы еще Икарус не носили? Скрытый текст На предыдущих сезонах игроки часто сталкивались с ситуацией, когда новый способ добычи экипировки был сложным и требовал значительных усилий. После того, как наиболее организованные игроки (ломы) пробивали этот способ, мы вводили более легкие методы получения той же экипировки для всех остальных. Ломы же сразу сталкивались с новым вызовом в виде следующего ранга экипировки. Минус этого подхода в том, что ломы быстро выгорали: они тратили много усилий, но не успевали насладиться результатом, так как остальным игрокам новый контент становился доступен проще и быстрее. Это особенно сильно проявлялось на рангах Династии, Дестино, Икарус и Веспер. Чтобы устранить эту проблему, мы изменили логику патчноутов: Альтернативные пути добычи: Теперь мы одновременно вводим несколько путей получения экипировки. Например, для Династии доступны как сложные и быстрые способы, так и легкие, но долгие. Это позволяет всем игрокам, вне зависимости от их темпа и приоритетов игры — начинать добычу одновременно, избегая ситуации, когда определенные ранги доступны только для "киберсопрсменов". Актуальность рангов: В течение определенного времени после введения нового ранга он остается актуальным. Например, сделав Династию, игроки могут быть уверены, что Икарус не появится на следующий день. Мы гарантируем, что новый ранг будет оставаться важным на протяжении всего отведенного времени. НЕМНОГО СПОЙЛЕРОВ: - Книги с ХБ — передаваемые. - Тиат (в момент ввода инста) — Икарус оружие, без Веспера. - Феи-Кентавры (Fairy Settlement) — Выпадение квестовых предметов для получения рецептов Династии доступно с ввода локации, однако сама возможность купить рецепты появляется вместе с вводом Химер на ХБ. Соревнование и удовлетворение: В моменты ввода новых патчей создается соревновательная гонка, в которой победители получают значительные преимущества — первые СА, первые сеты и т.д. Ломы, которые прошли весь путь, получают возможность насладиться своими достижениями в PvP и других активностях, прежде чем появится следующий ранг. Например, для рангов Династии и Дестино: Династия: В течение минимум 3 недель доступны все способы добычи сразу — Химеры, ГЦ, Крипты и т.д. Ломы получают Династию за 3-7 дней и реализуют свое преимущество еще неделю, прежде чем сравняются с остальными игроками. Дестино: Аналогичная ситуация, но без Веспера. Все способы добычи доступны сразу, и игроки имеют минимум 3 недели до следующего ранга. Таким образом, мы избегаем градиентных накладок в процессе добычи экипировки. Вместо этого каждый новый патч создает новую стартовую гонку, доступную для всех, раз в несколько недель. 4. Адмииин, актуализируй самонеров! Скрытый текст Мы внесли множество изменений в класс самонеров, сделав его достаточно сильным для различных стилей игры: Сильный в соло Сильный на Олимпиаде Сильный в Инстанс Зонах Опциональный для игры в группе Основная проблема в том, что самонеры остаются менее полезными в группе из 9 человек по сравнению с другими классами: Обычные ДД наносят больше урона и более универсальны Бафферы дают более важные баффы Хилеры и Танки остаются незаменимыми Любое улучшение самонеров может усилить их в тех аспектах, где они уже сильны (например, на Олимпиаде), но не решит проблему их полезности в группе. У каждого архетипа и класса есть своя уникальная роль. Саммонера же корейцы создали как обособленный класс для игры в СОЛО (пример класса Хантер из WOW). Мы считаем, что для полноценного исправления требуется полная переработка и переосмысление класса. Если брать аналогию из Доты — это вариант Инвокера, ты можешь быть "Человек-Рояль", но это на столько изматывает, что класс справедлив. В конце 3-го и на 4-м сезоне мы успешно ввели новый класс — Гном Маг, который стал сбалансированным участником групп, не став при этом имбой. В 5-м сезоне планируем добавить Орка Лучника. Этот опыт создания новых классов и механик позволяет нам рассматривать полную переделку самонеров в будущем. Мы не можем назвать точное время, но это уже в наших планах на грядущие сезоны. P.S. Мы продолжим улучшать самонеров, делая их более интересными для фанатов класса, хотя они по-прежнему не станут обязательными участниками группы при прочих равных условиях. 5. Дайте камаэлей со старта / удалите их из игры! Скрытый текст На проекте MasterWork, как и в Lineage 2 в целом, есть несколько тем, вызывающих жаркие обсуждения среди игроков. Среди них: Скорость игры Время ввода Камаэлей Самонеры Если по первым и последним вопросам мы уже дали ответ, то теперь настало время внести ясность по поводу ввода расы Камаэль. MasterWork — это стадийный сервер, который плавно проводит игроков от ИЛа к ГФу и от ГФа к ХФу, сохраняя ощущение значимости каждого действия. Эта концепция была принята и полюблена нашими игроками. Камаэли, как раса, вызывают противоречивые чувства: одни их обожают, другие — ненавидят. Мы, как разработчики, приняли решение включить их в игру, но не со старта, чтобы не нарушить восприятие начальных этапов как ИЛ-like. Одна из главных претензий — потеря значимости персонажей, которые будут заменены Камаэлями. Чтобы сделать переход максимально гладким, мы внедрили: Условия для легкого переноса предметов между персонажами Возможность бесплатно менять ники персонажей Возможность создания Камаэля в период, когда "гонка вооружений" максимально лояльна к новому персонажу (ситуация, когда группа помогает/участвует в создании нового персонажа). Мы признаем, что процесс ввода новой расы не идеален и будем продолжать улучшать его, чтобы все игроки чувствовали себя комфортно, вплоть до возможности рерола своего персонажа на старте сезона в Камаэля (при его вводе). Ввод расы Камаэль на 5-м сезоне MasterWork состоится 18 ноября. 6. Опять и опять эпики — как вообще справляться с такой нагрузкой? Скрытый текст Однообразная нагрузка на кланы из-за частых ивентов была одной из основных проблем первых сезонов MasterWork. Начиная с четвертого сезона, мы приняли следующие меры: Разнообразие контента для кланов: Мы добавляем новых интересных боссов, таких как Ишка, Анаис и Видар, для убийства которых требуются организованные ЦЦ от 3 паков и более. Клановые миссии и активности: Мы планируем ввести новые клановые задания и активности. При этом мы будем корректировать график Эпиков и других активностей, чтобы освободить для активных кланов больше дней в неделю для свободной игры без ивентов. Мы стремимся облегчить игровой процесс для членов кланов, особенно в крупных войнах (Биг Вар), предоставляя им больше свободного времени для себя и своей группы. В то же время для кланов Mid-Company мы создадим больше организованной клановой активности. Наша цель — обеспечить, чтобы у всех игроков проекта был интересный контент, который не перегружает, но позволяет чувствовать себя частью социальной группы — клана, вне зависимости от эпических боссов. 7. Не успеваю за обновлениями — что делать? Скрытый текст Как оставаться в курсе изменений на MasterWork Для тех, кто не хочет вникать в каждый патчноут и следить за всеми изменениями, не беспокойтесь: Стабильная мета: Мы не меняем мету игры в течение сезона, поэтому достаточно ознакомиться с концепцией сезона и RoadMap, где указаны все ключевые этапы. Социальные сети: Подпишитесь на наши Telegram (Дневник Шилен и SaferoStreamInfo) и Discord, где публикуются краткие обзоры изменений. Радио MasterWork FM: Господин Ephas ведет подкасты и разборы обновлений. Подписывайтесь на телеграм-канал радио, чтобы не пропустить расписание эфиров. Загрузочный экран: После выбора персонажа вы увидите краткую информацию о текущих акцентах сезона, чтобы всегда знать что делать сегодня. Система информирования: Мы внедрили систему уведомлений о значимых изменениях прямо в игре и будем ее развивать, чтобы вы всегда были в курсе актуальной информации. Википедия: Если вам нужна информация срочно, воспользуйтесь нашей Википедией, где собрано множество статей и гайдов, а также полная информация об игре. Короткие обзоры на патчноуты: Теперь, к вашему удобству, мы добавим отдельную промостраницу с ключевыми акцентами из патчноута, с которыми вы сможете ознакомиться "листая картинки" или просматривая видео. Мы предлагаем вам множество способов быть в курсе изменений, выбирайте тот, который вам удобен. Информированность — залог приятной игры. Не забывайте об этом. 8. Два сервера, три сервера, четыре сервера? — Почему не можем играть на одном? Скрытый текст Мы основывались на реальном онлайне и технических ограничениях. За годы работы мы значительно улучшили производительность серверов, позволив вместить до 12.000 активных игроков и до 1.500 персонажей в массовых PvP-сражениях. Для сравнения, в первом сезоне эти показатели составляли 8.000 и 800 персонажей соответственно. Мы говорим о реальных цифрах, а не о завышенных показателях, которые легко проверить на ключевых ивентах, таких как Эпики. На старте четвертого сезона количество игроков было слишком большим, чтобы разместить всех на одном сервере без лагов или длинных очередей. Поэтому мы приняли решение открыть два сервера, основываясь на анализе и технической подготовке. Игроки сами выбрали этот путь своим присутствием. Были ли мы готовы к этому? Да, мы ожидали, что рано или поздно придется открыть два сервера, и подготовили техническую часть. Онлайн на обоих серверах отличался не более чем на 20%, а игроки сами разделились по серверам, выбирая соперников своего уровня. Однако запуск двух серверов произошел раньше, чем мы планировали. Мы рассчитывали на это к 5-му или 6-му сезону. Поэтому на момент открытия не был готов межсерверный контент, такой как: Общий рынок для обоих серверов Соревновательные элементы и активности между серверами Грамотный трансфер персонажей Мы понимаем важность этих механизмов и активно работаем над их внедрением, несмотря на то, что даже на официальных серверах межсерверный контент далек от идеала. P.S.. Рост активности от 3-го к 4-му сезону составил 70%, а за полтора месяца до старта 5-го сезона мы наблюдаем рост в 175% от аналогового периода 4-го сезона. Мы признательны за доверие, которое вы оказываете проекту из сезона в сезон, и гордимся тем, что вы выбираете нас для своего досуга. Если вы еще не зарегистрировались и не получили бонусы за предрегистрацию, сделайте это как можно скорее, чтобы мы могли лучше анализировать данные и своевременно принимать решения. 9. Инсты — хорошо или плохо? Скрытый текст Плюсы инстансов 1.1. Балансировка: Инстансы, доработанные за 4 сезона, предоставляют гарантированные награды (Опыт, SP, расходники, экипировка и уникальные предметы), которые помогают сократить разрыв между игроками. Инстансы не заменяют игру в открытом мире, но добавляют стабильность и предсказуемость. Пример: Персонаж А с эффективностью 5 и персонаж Б с эффективностью 10. Инстанс добавляет обоим +3 к эффективности. Разница между ними уменьшается с 2-х кратной до 1.6 раза, но персонаж Б все еще впереди. 1.2. Социализация: Инстансы мотивируют сольных игроков собираться в группы, облегчая взаимодействие между игроками и делая игровой процесс более социальным. 1.3. Спасение от выгорания: Когда группа сталкивается с неудачами, инстанс может стать «спасательной соломинкой», поддерживая мотивацию и удерживая игроков в игре. 1.4. Торговые отношения: Инстансы создают возможности для обмена и торговли между игроками, что укрепляет экономику игры и дает игрокам доступ к нужным предметам. 1.5. Благо для экономики: Продажа дополнительных заходов в инстансы выводит коины из экономики, что способствует её стабилизации и создает выгодные условия для всех участников. Актуальность инстансов Актуальный инстанс — это тот, который: Предпочтительнее по эффективности, чем другие виды деятельности. Предоставляет уникальные награды, которые нельзя получить иначе. Минусы инстансов 3.1. Дисперсия наград: Некоторые игроки могут не получить ценные награды, если они распределяются случайным образом. Решение — увеличение персональных наград и накопительные системы. 3.2. Возможность абуза: Некоторые игроки предпочитают проходить инстансы в одиночку, что снижает мотивацию к социализации. Решение — персонализация наград и опыт, чтобы сделать соло-прохождение менее выгодным. 3.3. Однообразие: Инстансы могут надоедать. Решение — создание новых инстансов, добавление челленджевых вариантов и рейтингов для сравнения результатов. 3.4. Клановые/ЦЦ инстансы: Большие клановые инстансы, такие как Фринтеза и Фрея, появляются только в конце сезона. Решение — добавить клановые инстансы уже на ранних этапах сезона. 3.5. Перенасыщение контентом: Слишком много инстансов может перегружать игроков. Решение — уменьшение частоты инстансов и ускорение устаревших. Итог: Инстансы остаются полезными, но важно продолжать работать над устранением их недостатков. Это процесс, по которому мы продолжаем двигаться. 10. Почему бы просто не ВЗЯТЬ и ВВЕСТИ авто-фарм? Скрытый текст Многие игроки задаются вопросом, почему мы не баним тех, кто стоит в катакомбах на макросах. Важно понимать, что частичная автоматизация игрового процесса заложена в концепцию сервера. Группа персонажей, стоящая на макросах, — это норма. Они имеют легальные несколько часов цикломакроса и называть их «свиньями» некорректно. Многие группы ставят вспомогательные мини-паки на макросы для дополнительного фарма, который помогает развивать их мейн-персонажей. Эти мини-паки обычно одеты в обноски и не получают серьезного буста. Однако использование макросов на мышках или клавиатурах, а также другие способы обхода правил — это уже нарушение, и такие игроки отправляются в бан. Лучшее, что вы можете сделать — это отправить репорт с никнеймом и скриншотом в саппорт. Все обращения обрабатываются! Под термин «свиньи» также попадают: Те, кто занимается RMT. Те, кто приходит только зарабатывать через биржу, не участвуя в жизни сервера. Те, кто намеренно совершает деструктивные действия против проекта. Для оздоровления комьюнити и устранения таких личностей важна ваша поддержка. Грамотный репорт — лучшее, что вы можете сделать. Качественно следить за каждым потенциальным нарушитилем невозможно. Например, на 12.000 онлайна одного сервера потребовалось бы не менее нескольких сотен бот-хантеров. Будьте активны и сознательны: если есть подозрение на нарушение — кидайте репорт. Мы также постоянно улучшаем свои методы детекта нарушений. Статистика банов говорит сама за себя. Автоматизация. Зачем, почему, для кого? Автоматизация на нашем проекте — это вспомогательный инструмент, который помогает реже отвлекаться на рутинные действия и позволяет отойти от компьютера в магазин. ЦиклоМакросы ограничены по времени, но дают достаточно возможностей, чтобы поднять опыт или закрыть миссию. Они не работают, если персонаж флагнулся, что позволяет противникам этого контента легко мешать таким игрокам. Мы не планируем превращать игру в авто-фарм, но внедряем удобные интерфейсные решения, такие как ассист по выбранному члену группы или автоматический ребаф селф-бафов по таймеру, доступные для всех. Внешний вид окна создания макросов станет более удобным, а необходимость писать сложные команды вручную уменьшится. Автоматизация никогда не заменит игру руками и не станет оверпрофитным способом фарма. Она будет помощником, позволяющим игрокам отдыхать от рутины и сохранять эффективность группы, даже когда игра свернута. Эпоха, когда играя на БД нужно было успеть за 2 минуты, прошла. Теперь у вас есть больше времени. 11. Можно ли в жало соло комфортно играть на MasterWork? Скрытый текст Можно. Вопрос в том, зачем ты это СПРАШИВАЕШЬ в социальной роле-плей игре? На MasterWork мы создаем инструменты и контент, которые делают игру комфортной даже для тех, кто еще не нашел постоянную группу и не хочет в одиночку фармить одних и тех же монстров. Один из таких инструментов — кнопка "найти группу". С её помощью можно легко присоединиться к другим игрокам, которые также ищут компанию для выполнения сложных задач. Вместе вы сможете быстрее и эффективнее справляться с миссиями и квестами, получать больше опыта благодаря увеличенным пати-рейтам и получать доступ к инстансам с щедрыми наградами. Игра в группе не только облегчает прохождение контента, но и делает игровой процесс более насыщенным и увлекательным, создавая социальные связи и новые дружеские отношения. Например, у нас есть истории, когда люди находили себе супругов прямо во время игры 😁 Даже если вы привыкли играть в одиночку или на специфическом классе, таком как спойлер, не стоит переживать. Мы обновили классы, добавив множество умений, которые делают их полезными в любой группе. Различные бафы, атакующие навыки, сейвы, и даже хилы позволяют каждому классу раскрыться в новой роли. На MasterWork всегда найдется место для каждого игрока в группе, независимо от его класса или предпочтений. Так что не переживай — жми кнопку "найти группу" и вперед! 12. Интерфейс, клиент, снова интерфейс и снова клиент. Скрытый текст Разработка и улучшение интерфейса — одно из ключевых направлений нашего проекта. Мы стремимся сделать игру более понятной, удобной и прозрачной. Уже было создано множество инструментов и функций для вашего комфорта, и в этом сезоне мы продолжаем развитие. Основные идеи и планы: Общий клиент для всех серверов: Один клиент для Сезонного и МВЕ серверов, упрощающий доступ к игре без необходимости иметь два параллельных апдейтера и аккаунта. Развитое окно параметров: Отображение скрытых параметров персонажа и питомца, с пояснением, из чего складываются показатели (например, Физ. Атк., Маг. Крит. Атк., уклонение и т.д.). Планируем добавить подробные описания с возможностью полного анализа параметров. Кнопки уведомлений: Добавление уведомлений к ключевым точкам интерфейса, информирующих о влиянии параметров, бонусах и штрафах опыта. Реализация калькулятора параметров: Возможность предварительно видеть как изменятся характеристики персонажа при улучшении предметов, навыков и т.д. Опознавательные знаки для игроков: Добавление рамок вокруг никнейма и других визуальных элементов, показывающих достижения и принадлежность к группе. Смайлики 2.0 и бьюти-шоп: Введение новых смайликов и элементов, оживляющих игровой мир и взаимодействие между игроками. Переосмысление окна клана: Адаптация окна клана с более современных хроник для улучшения визуальной и функциональной составляющей. Улучшение описаний и локализация: Стандартизация и улучшение описаний предметов, умений, квестов и диалогов с НПЦ, чтобы сделать взаимодействие более понятным и приятным. Интерфейсные улучшения: Облагораживание диалогов с ключевыми НПЦ, создание кастомных иконок и подложек, чтобы интерфейс стал интуитивно понятным. Эти изменения направлены на повышение удобства и улучшение игрового опыта для всех игроков. 13. Возможно, как игрок, я бы закрыл глаза на многие погрешности и поддержал проект активнее, если бы знал, что могу доверять будущему проекта как инвестиции в свой будущий досуг. Скрытый текст К чему идет проект MasterWork, и почему стоит играть и доверять нам? За 20 лет развития фри-серверов у многих игроков сложилось устойчивое мнение, что такие серверы — это временные проекты на месяц, созданные для быстрой наживы. И это мнение вполне оправдано, ведь многие админы действительно запускают серверы, чтобы собрать деньги и переоткрыться через три месяца. Это сопровождается низким уровнем поддержки, игнорированием проблем игроков и отсутствием развития. Но у нас другая философия. Мы любим игру и понимаем нашу аудиторию. Мы стремимся из года в год улучшать качество сервиса и достигать новых высот. Мы не игнорируем жалобы игроков и стараемся реагировать на них оперативно. Мы расширили команду в этом сезоне до 55 человек, чтобы обеспечить качественный игровой дизайн, оптимизированный сервер, модернизировать игровой процесс под современные реалии и обеспечивать защиту от ботов. Мы инвестируем в разработчиков, чтобы предоставить вам полностью новый и современный игровой клиент. Наша культура основана на фанатизме и стремлении к результатам. Мы нанимаем людей, которые горят идеей и хотят творить, и наша главная цель — инвестировать в продукт и команду, постоянно повышая планку качества. Почему MasterWork — это не сервер на 1-2 месяца? Первый сезон MasterWork в 2020-2021 году продлился полгода интенсивной и конкурентной игры. С каждым годом наша аудитория растет, и срок жизни сервера увеличивается. Полгода после старта MasterWork 4 онлайн составлял 5.000 игроков, а наш сервер Eternal работает без вайпа уже почти 4 года, привлекая аудиторию, которая ценит долгую и неспешную игру, а бонусом - обкатывает все обновления РАНЬШЕ тех, кто приходит на новый сезон. Наша цель — создать сервер, который будет полностью заполнен круглый год, обеспечивая стабильную и качественную игровую среду для всех игроков. ЭПИЗОД 3 — ВОКРУГ ПРОЕКТА. Концепция, визуал (развитие нынешнего и будущего клиента), умение слышать, слушать и фильтровать игровой опыт аудитории, продукт написанный на исходном коде игры — все это ключевые и самые важные аспекты базового фундамента. Однако есть еще одна составляющая, которая как "вишенка на торте" дополняет и наполняет всю эту историю вайбом — наш сервис и экосистема проекта. Не многие проекты (и я говорю не только об игровых) могут похвастаться трудолюбивым, отзывчивым и надежным саппортом, качественными игровыми обзорами, эпичными синематиками, сериалом с театральной постановкой, обширной и актуальной википедией, качественной рекламой, промостраницами, которые можно выставлять в выставочный музей (шучу), внимательным и тщательным обслуживанием экономики серверов. Но самое ГЛАВНОЕ — ни один проект не может похвастаться той КУЛЬТУРОЙ, теми игровыми сообществами, медийными участниками, одним словом, ЛЮДЬМИ, которые собираются проводить свой досуг на МастерВорке. Люди — это самое ценное, и именно благодаря всем вышеперечисленным условиям, не убирая ни одного составляющего из этого пазла, Глобал через продукт МастерВорк раскрыл высокую игровую культуру, которая год за годом дарит вам по-настоящему живые и яркие эмоции. В этом эпизоде я делюсь с вами нашим видением и планами на развитие развлекательной и информационной экосистемы проекта. А в некоторых историях — поделюсь с вами спойлерами. 1. Радио: Ephas укрепляется новыми RJ, вас ждет больше рубрик, больше обучений, больше вовлеченности в социальную жизнь проекта. Скрытый текст Я не хочу спойлерить за "Олега", на самом деле жесть как сильно хочу и делаю, потому я предупреждаю, что мы говорим о планах, к которым готовимся, а не о сбывшихся фактах. Тем не менее: - Качественный звук - Обучающие рубрики - Разбор патчноута - Интервью с игроками - Авторская музыка! 2. Википедия Скрытый текст Обновленный UX страниц Новый дизайн Известные вам участники медийного поля, которые взялись за обзоры игровых механик (гайдов) и базового лора игры (сюжетка). Другими словами, доступность информации будет выше, вариативнее, увлекательнее. Напоминаю, доступно прямо из Игры. 3. Информативные патчноуты Скрытый текст Будем с вами честны, где-то около 10% участников проекта читает форумные патчноуты, и приблизительно 2-3% дочитывают их до конца. В целом, это не проблема, мы их пишем для себя, ведь в конечном счете вы здесь развлекаетесь, а не сидите на лекции. Тем не менее, факт в том, что чем лучше вы понимаете тонкости игры — тем вам интереснее в неё играть. Для работы с этим пониманием, на 5-м сезоне мы намерены создать короткие информативные вэб страницы с выжимкой целей, задач и особенностей каждого из патчноутов, которые по своему обьему занимают 10-15% от форумного патча, предоставляя саму суть. 4. Новый Web. Скрытый текст Вэб — это не только то, что вы клацаете при регистрации 😁 Это также скорость обработки запросов пользователя, биржа, магазин, функциональность саппорта, административные панели для взаимодействия с сервером, статистика, колесо фортуны перед регистрацией. В мире фришард рынков всегда существовало несколько отдельных друг от друга людей, которые соединяли всю эту экосистему воедино. На 5-м сезоне наш лид вэб разработки решил создать единую экосистему, закрытую. С ней, следовательно, мы сможем на дистанции сильно улучшить возможности взаимодействия с сервером и широкий функционал услуг через вэб ресурс. Это коснется как саппорта и администрирования сервера, так и вашего личного опыта. Вот, кстати, что думает наш вэб лид по поводу его работы: 5. Мягкий ребрендинг, редизайн и более удобный UX для всех информационных обьектов — сайт, личный кабинет, промостраницы, википедия и даже отдельная страница для радио. Скрытый текст Наш продуктовый дизайнер развивается, успешно взяв на работу нового помощника и зарядившись волшебным порошком фей. Теперь ясно, что после вэба мы начнем обновлять UX самой игры. Да-да, весь этот ужасно устаревший вид информационных панелей, диалогов и прочего будет обновлен профессионалом своего дела. Не изменяя основной стиль игры, она сделает интерфейс более понятным и читаемым. В дополнение к этому напомню, что все цифровые арты наша художница рисует своими золотыми ручками, потому мы нацелены еще и оживить большинство внешних художественных проявлений в игре. Будем честны, это очень классно, когда вы можете узнать стиль проекта по элементарным маркировкам, таким как цвет или стилистика. Основная Цель — сделать вышеописанные фантазии Реальностью в течение всего 5-го сезона. 6. Сериал с театральной постановой — Ave Media. Скрытый текст В начале прошлого сезона мы начали эксперимент: на базе не безызвестного референса сняли несколько серий о том, как и какими (под призмой сарказма) мы видим события из нашей увлекательной социальной сети 😁data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== В этом сезоне, учитывая ошибки прошлых выпусков, мы решили рискнуть и снять 10 итоговых серий сериала "Это же МастерВорк". Вас ждет много новых персонажей, "типичные" ситуации и (как нам хочется верить) достаточно юмора. Я дам вам немного РАНДОМНЫХ спойлеров, так что ожидайте — запуск сериала планируется до начала 5-го сезона. 7. Анимационный Cinematic, большой план, сюжетная линия, архи-сложное исполнение. Скрытый текст 4 месяца назад господин Фабулопулус (господи, Фаб, все-равно никто не дочитает до этого спойлера) взялся за разработку своего первого анимационного 3д ролика, как это принято в полноценных игровых студиях с миллиардными бюджетами. Ролик ниже, который вы скорее всего неоднократно встречали, не имеет никакого отношения к проекту Луч и занял 4 месяца работы у Фаба. Все локации, персонажи, предметы созданы лично им. Поняв, что у этого продукта есть будущее, а также, если быть откровенными — никто уже не развлекает нас качественным контентом по нашей любимой игре, мы решили укрепить Фаба новым лицом — режиссером. В данный момент они медленно создают анимационный продукт на базе игры. Все локации, персонажи, абсолютно все — создается с нуля. Микро-спойлер: ОБЯЗАТЕЛЬНО смотреть в 4к, иначе вообще нет смысла включать, ведь мы показываем уровень графического исполнения: 8. Реклама, онлайн и сюрприз в течение 5-го сезона. Скрытый текст В этом сезоне мы уделили особое внимание рекламе проекта, ведь, по нашему убеждению, сначала нужно сделать хороший продукт, и только после выпускать его в массы. Весь 5-й сезон вас ожидает не один увлекательный и даже неожиданный поворот в наборе новых игроков для более насыщенной и разнообразной (в социальном плане) гонки вооружений. Кстати, если наши аналитики не ошибаются (а я каждый сезон считаю, что ошибаются), то в данный момент прирост от предыдущего сезона более 100%. Лично я думаю, что рассчитывать стоит на те же цифры, что были в прошлом сезоне (для вас) с полной готовностью обслуживать в 2 раза больше от предыдущего сезона (для нас). ЭПИЗОД 4 — АНОНСЫ. Обновленная промостраница "Об Игре" — выходит 5-го сентября. Закрытый тест Лучей для медийных лиц и тех, кто поддерживал проект — 13-14 сентября. Открытый тест Лучей для всех желающих — Январь (вообще хотим сделать вам подарок на новый год) Обновленная концепция 5-го сезона — начало Октября, до ОБТ. ОБТ 5-го сезона МастерВорк — 7 Октября, понедельник. Старт 5-го сезона МастерВорк — 18 Октября, пятница (20:00). ПОДВЕДЁМ ИТОГИ: Тема получилась обширная, с деталями и общими идеями, но главное — честной и, в хорошем смысле, эмоциональной. Все, кто ПРОЧИТАЛ и ВНИК — добро пожаловать в палкую дискуссию, имя которой "Легион страниц". Мы работали, работаем и продолжаем работать над тем, чтобы Вы могли ощущать отличительно качественный подход во всех проявлениях проекта. Благодарим Вас за вашу поддержку, за Ваше время и за доверие нам своего досуга. Помните, в первую очередь и ВЫ и МЫ улучшаем проект РАДИ СЕБЯ, обняли 🫂. С любовью, навеки Ваши - E-Global & Averia❤️🔥 greyhuman, Endspiel, Ghola и 38 других 16 1 7 4 1 2 2 8 Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Eleyn 391 Опубликовано: 2 сентября Рассказать Опубликовано: 2 сентября Свое мнение и комментарии оставляйте здесь: Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Рекомендованные сообщения