Перейти к публикации
Apache Ant

5-й сезон MasterWork — 18.10.2024

Рекомендованные сообщения

 

forum.jpg

 

Вітаю вас, друзі, колеги, конкуренти, гравці та просто "поціновувачі" мого важкого стилю 😅

Для тих, хто вирішив прочитати кілька абзаців, просто прочитайте їх, АЛЕ не вступайте в дискусію — у цьому немає сенсу, адже Ви не в повному контексті. Просто насолоджуйтеся продуктом і поділіться датою анонсу з друзями ❤️

  • Оновлена промо-сторінка "Про Гру".
  • Закритий тест Лучей для медійних осіб і тих, хто підтримував проєкт — 13-14 вересня.
  • Відкритий тест Лучей для всіх охочих — січень (взагалі, хочемо зробити вам подарунок на Новий рік).
  • Оновлена концепція 5-го сезону — початок жовтня, до ОБТ.
  • ОБТ 5-го сезону MasterWork — 7 жовтня, понеділок.
  • Старт 5-го сезону МайстерВорк — 18 жовтня, п'ятниця (20:00).

 

Сьогоднішній попередній анонс, яким ми з вами звикли його бачити (широкі та довгі презентації), уступить місце глибокому та масштабному тексту.
Його буде багато, адже нам є що з вами обговорити, згодні?
Ні, нам не складно робити презентації  — "вони у нас є".

Тема для ваших палких обговорень знаходиться тут (клікабельно)

Але вперше за нашу з вами 10-річну історію мені хочеться свідомо прибрати красиву картинку, короткий слоган та показати вам мотив команди E-Global поза ігровим сленгом, можливо, розвинувши це у гарячу дискусію. 
Починаю.

image.png

Fist thing first - давайте узгодимо з вами визначення.
Зараз Ви читаєте не концепцію, не остаточне рішення, а попередній анонс.

  • Попередній анонс — вільні роздуми щодо продукту в цілому та 5-го сезону зокрема.
    • Вільні роздуми не передбачають дат чи обіцянок — це можливість для вас ознайомитися з нашими думками, планами, намірами, а також ваша можливість внести пропозиції.
  • Внести корективи — це надати зворотний зв'язок без образ і крайнощів, з розумінням, що саме ваші фідбек і час дають НАМ можливість грамотно вибудовувати пріоритети.
  • Вибудувати пріоритети — крім великої кількості історичних помилок, які залишили нам у спадок корейці, у нас є фідбек від вас, наших гравців — кожен із вас дивиться крізь призму власного досвіду.
    Це призводить до того, що кожен наступний сезон допомагає нам усвідомити й ухвалити всі необхідні рішення (аналіз, обговорення, пріоритети, реалізація) на основі попереднього.
    Робота триває цілий рік, і є певне "відставання" на пів року.
    На 3-му сезоні ми обробили всі логічні та технічні запити 1-го і частково 2-го сезонів, а 4-й і 5-й сезони не стали й не можуть стати винятком.
    Ми свідомо уникаємо поспішних рішень і поверхневої роботи, адже грамотна обробка фідбеку і його технічна реалізація вимагають часу.
    Складно?
    Давайте на прикладі, зрозумілому майже кожному гравцеві:
    Скрытый текст

    Однією з відмінних рис добре організованої групи, яка прагне до зростання, є "розбір фрапсів", знаходячи навіть у переможних ГВГ моменти, які необхідно пропрацювати, щоб покращити підсумковий результат.
    При цьому, навіть розібравши між собою всі знайдені помилки й знайшовши найкращі рішення, це не означає, що вже в наступному ГВГ група покаже абсолютно новий рівень якісної взаємодії.
    Це означає, що кожен у групі розуміє, які ситуативні нюанси йому слід пропрацьовувати, на що звертати увагу, щоб у перспективі вся група виходила на новий якісний рівень.
    Проходячи шлях визнання, розбору і навчання.
    Так само і в нас: виклики, отримані за підсумками другого сезону, ми змогли повноцінно переварити на 4-му.
    Виклики третього сезону — в процесі, і вони вже з'являються у 5-му.

 

Таким чином, у вас може скластися враження, що ми вас не чуємо.
Однак саме тому, що ми вас чуємо (а не слухаємося), ретельно обмірковуємо і не поспішаємо, продукт не складається з експериментів і вільностей.
Ми стримуємо більшість наших поривів, оскільки при такому підході НЕ можемо гарантувати якісний результат.
Нам важлива якість, і нам важливі гравці, які обирають нас за обдумані та свідомі рішення (не завжди 😁, але відмінності вам точно помітні). 

Нижче я наводжу зміст усього топіка.

  1. Рад(і) вас бачити, знову.
  2. Цінності, які ми зміцнюємо.
    • Концепція — те, що хотіли подарувати офіціали, але не змогли.
    • Клієнт (Луч) — особливості.
    • Ексклюзивна збірка — відмінності.
  3. Ваш фідбек — наша обробка (дискусія в коментарях).
    • Чому я повинен платити за гру?
    • Чому етапи швидкі / чому етапи повільні?
    • Якого біса падає Веспер з Тіат, якщо ми ще Ікарус не носили?
    • Адміне, актуалізуй самонерів!
    • Дайте Камаелей зі старту / видаліть їх із гри!
    • Знову одноманітні епіки?
    • Не встигаю за оновленнями — що робити?
    • Навіщо ви відкривали 2 сервери, чому ми не можемо грати на одному?
    • Інстанси — це добре чи погано?
    • Автофарму бути?
    • Інтерфейс, цикломакроси, хрю 🐽
    • Чи можна комфортно грати соло на МайстерВорк?
    • Чи можна розширити функції інтерфейсу та клієнта гри?
    • Інвестиція у своє дозвілля.
  4. Зовнішні фічі, сюрпризи, розважальний контент.
    • Радіо
    • Вікіпедія
    • Промосторінка з патчноутами
    • Серіал з театральною постановою
    • Анімаційний Cinematic
    • Ребрендинг веб-ресурсів
    • Сюрприз — додатковий приплив нових гравців протягом 5-го сезону.
  5. Подробиці.
    • Про гру — промо
    • Очікувана дата Лучей
    • Очікувана дата ОБТ МайстерВорка
       

image.png


ЕПІЗОД 1  ЦІННОСТІ

1. Перше.
Я хочу почати з думки, яка робить "нас" — "нами".
MasterWork — це соціальна мережа за інтересами. МВ став клубом, навколо якого щороку збираються цікаві особистості всіх станів та часів, щоб влаштувати повноцінну онлайн-подорож і розділити її з друзями, а іноді — знайти нових. 
Водночас це не означає, що місце, куди ви приходите відпочити, стоїть на другому плані.
Швидше, це якісно оформлений фон у всіх його проявах — від картинки до механіки.
Ми — через ваші побажання працюємо з фоном і місцем.
Ви — приводите друзів і розважаєтесь. Саме так це і працює. 

2. Друге.
Наші можливості розвиваються як у людських, так і в технічних ресурсах.
Ми вкладаємо в проєкт рівно те, що ви вкладаєте в нас.
Сьогоднішній MasterWork — це 55 учасників у команді та ще до 50 на аутсорсі під час пікових навантажень проєкту.
Ваше дозвілля забезпечують 100 осіб, і хоч це небагато для повноцінних ігрових студій, за мірками фрішардів висновок напрошується сам собою.

  • Якихось 5 років тому у нас не було унікальних відносин з командою Advext — командою, яка накопичувала розуміння і розвивала програмні рішення протягом 20 років. Сьогодні це одна з найважливіших складових E-Global, це фундаментальна частина нашої якості, яку складно підробити. Яви і ПТСи завжди мали відмінності, і ми з вами завжди це цінували, але тільки доти, поки ПТСи (наприклад, РПГ-Клуб) не вперлися у ВІДСУТНІСТЬ можливості модифікуватися так само швидко, як і Ява.
    Ми з вами це подолали, крапка. 
    Зрозумійте правильно, ми — єдиний проєкт, який відтворив на C++ (PTS  / початковий код гри) продукт масштабів офіційного корейського видавця і, більше того, модифікував його так, що ідеї гравців, які бажали з'єднати найцінніші хроніки (С1 - H5) в один логічний ланцюжок із коригуванням на сучасного (дорослого) споживача, стали реальністю.
    Ні, ні і ще раз ні, я не вірю в концепції музейного характеру, коли все залишається так, як це було 20 років тому.
    Безумовно, це має право на життя, але є дуже серйозна відмінність між продуктом Heroes III і HOTA.
    Як особистий ігровий підсумок, я вже не здатний ностальгувати з друзями у перше, спробувавши друге.
  • Якихось 3 роки тому ми навіть не замислювалися про можливість реалізації власного клієнта для гри — сучасного ігрового клієнта, який може конкурувати з AAA іграми, випущеними з 2020 року.
    E-Global вніс фундаментальну і взаємно довірчу підтримку для команди Лучей.
    За останній рік процес розробки прискорився до такої міри, що ми готові оголошувати дати релізу пре-альфи, закритої (з обмеженим доступом за ключами) та відкритої (з відкритим доступом для усіх бажаючих).
    Нижче, на прохання Рудольфа, я вношу ЯСНІСТЬ у позначення пре-альфи.
Pre-Alpha — початкова розробка.

Про Пре-Альфу

Кожен із нас може знайти різні описи стадій розробки в Інтернеті.
Однак більшість сходиться на думці, що Пре-Альфа — це етап формування базових основ програмного забезпечення.
У цей період створюється фундаментальна архітектура, базові блоки та інтерфейс взаємодії клієнт-сервер.
Це свого роду первинний скелет проєкту, на який пізніше будуть накладені «м'язи» та «шкіра».

Дехто може вважати, що вже на цій стадії проєкт виглядає як готовий продукт або бета-версія.
Однак це лише ілюзія — ми все ще перебуваємо на етапі Пре-Альфи, де багато чого ще не працює, а основна увага приділяється:

  • Перевірці архітектури
  • Формуванню класів
  • Наповненню світу та його модифікації
  • Управлінню NPC і гравцями
  • Звуковим і візуальним ефектам
  • Нормам і обмеженням
  • Методам модифікацій і оновлень
  • Створенню інструментів для роботи з проєктом
  • Базовим рішенням у UI
  • Початку створення документації

Наш підхід гнучкий, з урахуванням специфіки та унікальності продукту.
На цьому етапі Пре-Альфи основна увага приділяється продуктивності.
Для нас продуктивність — це не просто слово, а конкретні цифри: кількість полігонів, draw calls, розмір текстур, кількість потоків тощо.

Ми прагнемо знайти «стартову машину» для гри, надаючи гнучкі налаштування графіки (GPU) та багатопоточності (CPU).
Це дозволить гравцям експериментувати з налаштуваннями та знаходити оптимальні параметри для комфортної гри.

Крім того, починається збір даних від тестувальників, які будуть використані для подальшої адаптації та створення інструментів для модифікації клієнта.

P.S. Ці принципи дозволяють нам бути більш гнучкими та адаптивними з самого початку стадії Пре-Альфи.

Цитата

Короткий проморолик про візуал.

Цитата

Детальне відео з коментарями до візуалу, ефектів, анімацій, можливостей.

 

3. Третє.
Давайте зосередимо увагу на ще одній унікальній складовій — концепція.

MasterWork створив, розвинув і закріпив цілий тренд.
Нас копіюють від рекламних заголовків і банерів до цілісних ігрових систем (включаючи дроп із монстрів), від найменших до найбільших проєктів.
Це дуже цінне усвідомлення як для нас, так і гарний привід пишатися проєктом для вас.
Ми з вами не помилилися і втілили в життя унікальну та єдину в своєму роді історію, яка за 4 роки перейшла зі стану фантазії в реальність.
Те, чим колись мав стати класик — своєрідний фурор, у який я та багато учасників колективу грали в ті часи з великим ентузіазмом і глибоким інтересом (закриваючи очі на, самі знаєте кого).

Однак поступово класик перейшов у стан мейн-версії, так і не виконавши основну вимогу гравців — дати той контент, який ми з вами любили, зробивши його циклічним за рахунок сезонів.
Л2 — соціальна гра, з глибокою PvP-складовою, динамікою розвитку персонажа та супутньою економікою, прив'язаною до реального часу.
Але, кажучи прямо, безлімітний розвиток "тамагочі" з нескінченним додаванням контенту вгору давно поступився місцем циклічним сесіям. 
Нам подобається розвиток від 0 до 1 у зрозумілому середовищі, з улюбленою компанією та з доповненнями, які насичують інтерес до гри, але не змінюють її суті.
MasterWork наблизився до цього запиту краще за інших і разом із вами продовжує цей тернистий шлях.

Поєднуючи вищеописані процеси в одне ціле, ви отримуєте продукт високого стандарту якості.
Ви отримуєте САМЕ той фон і місце, всередині якого ваша онлайн-подорож із друзями оживає і грає новими, приємними фарбами.

image.png


ЕПІЗОД 2  РОЗБІЖНОСТІ. 

Кожен із нижчеописаних блоків — це хід наших думок і поглядів на "болі" гравців, а не остаточне рішення.
У процесі дискусії (ваші зважені коментарі) та підготовки до релізу оновленої концепції 5-го сезону (початок жовтня) ці болі будуть трансформовані в остаточні рішення.


1. Монетизація, що впливає на ігровий процес:

Скрытый текст

1. Про валюту, яку можна передати

На відміну від багатьох ММО, наша хард-валюта передавана, що дозволяє будь-якому гравцеві придбати товари за ігрову валюту через ринок коїнів. Ми також розширюємо можливості здобуття преміум-контенту через квести, промокоди та івенти, щоб не було необхідності витрачати навіть ігрову валюту.

На MasterWork преміум доступний не тільки за реальні гроші — все можна придбати за ігрову валюту.
Біржа ігрових цінностей дозволяє не тільки отримувати хард-валюту за продаж предметів, але й накопичувати баланс на новий сезон.

Наша мета — не заробити на кожному гравцеві, а створити можливість грати без вкладень, розвиваючи проєкт за рахунок підтримки зацікавлених гравців.

2. Тригерні предметы 

Одразу хочу зазначити, що ми розглядаємо варіант виключення речей, які впливають на ігровий процес як є. Однак ми повинні донести до вас, що потреби проєкту на утримання команди і особисті потреби (як у кожного з вас) неможливо скасувати.
Отже, ми обираємо між зміною цін на ключові елементи (наприклад, зміною ціни на ПА) і тим, що позиції потрібно залишати, але переробляти їх імпакт.

CP банки:
Ми збільшимо перезарядку CP банок, щоб зменшити їхній вплив на темп PvP, зберігаючи можливість отримання через бонус-коди, щоденні місії та мікротранзакції.

Прапори:
Розглядаємо варіант введення перезарядки польоту на прапор і обмеження використання в певних локаціях.

Клубні телепорти:
Контент стане доступним без клубної карти на ранніх етапах гри, але будуть обмеження до досягнення певних ігрових етапів.
Наприклад, верхні поверхи ТОІ та інші локації відкриються в міру розвитку сезону.
Також плануємо ввести символічну вартість в адені за телепорти, щоб знизити кількість адени в економіці.

Стартові набори:
Ми обмірковуємо варіант зниження асортименту наборів, що значно знизить їхній вплив з одного боку і буде вигідною покупкою з іншого.

Однак логіка наших дій наступна:
На персонажі є кастомна стартова екіпіровка (з нею можна розвиватися до C грейда), а стартові дії "годують" гравця всіма необхідними предметами. 

Стартовий набір — це "отримати те, що вам і так видасть гра на старті, одним кліком, заощаджуючи час", але не "безальтернативний спосіб старту".

Хороший приклад, коли ми прийшли до цього світогляду — продаж Професій, де у гравця є 3 способи отримання Професій на старті:
— Купити за Коїни;
— Купити за Адену;
— Пройти Квест, отримавши кастомні нагороди.
Кожен спосіб альтернативно хороший: долари економлять адену, адена економить долари, а якщо людина нікуди не поспішає і готова інвестувати свій час у квест, вона отримує щедру нагороду. 


Стартовий набір — це спосіб швидко отримати необхідне спорядження, не виключаючи можливості традиційного проходження.
Наприклад, купівля професій можлива за коїни, адену або через квести з щедрими нагородами для тих, хто готовий інвестувати час.

3. Ви вкладаєте в нас — ми вкладаємо в проєкт

Підтримка проєкту покращує комфорт гри для всіх: розвиток клієнта, локацій і контенту, реклама для залучення нових гравців, оплата праці партнерів.

Ми хочемо сказати, що від фінансової підтримки проєкту в першу чергу виграєте ви самі.
Ваше дозвілля стає не просто комфортнішим, а таким, що зростає від сезону до сезону в геометричній прогресії.

У майбутньому ми прагнемо до донату, який взагалі не впливатиме на ігровий процес.
Наприклад, щоб усе зводилося до покупки костюмів і анімацій.
Але зараз ми не на цьому етапі, і не варто будувати ілюзій.
Є проєкти дешевші, є проєкти дорожчі, ми намагаємося дотримуватися золотої середини при належному сервісі та якості.

2. Швидкість оновлення етапів:

Скрытый текст

Ми регулярно чуємо три думки від гравців:

  1. Етапи занадто швидкі.
  2. Етапи занадто повільні.
  3. Темп влаштовує.

Ці різні думки показують, що немає простого рішення, тому ми дійшли наступних висновків:

  1. Темп загалом задовільний, інакше продукт MasterWork не користувався б такою популярністю серед гравців і не відкривав би 2 паралельні сервери.
  2. Усі думки правильні, адже кожен гравець по-своєму грає в гру.
  3. Просто змінити темп, прискоривши або уповільнивши його, неправильно по відношенню до перших і/або других.

Ми провели аналіз етапів, швидкості та навантаження на гравців і вирішили не просто прискорювати або уповільнювати сезон, а гнучко підходити до зміни конкретних етапів, адаптуючи їх під потреби гравців.

Три тези:

  1. Спрощена гра: Стартові етапи допомагають швидко розвинутися до основної гри, надаючи все необхідне, включаючи клубний баф і телепорти, без клубної карти.

  2. Основна гра: Від двох тижнів на ранніх етапах і до 4-х тижнів на пізніх етапах сезону додаються нові рівні, екіпірування та завдання, доступні для всіх гравців.
    Наприклад, при додаванні Династії буде кілька способів її створення, що дозволяє гравцям обрати підхожий стиль гри.

  3. Хардкорний режим: Дозволяє гравцям виходити за межі основної гри, вимагаючи більше часу та зусиль.

Таким чином, на відміну від попередніх сезонів, коли ми вводимо Династію, ми одразу пропонуємо кілька способів її отримання:
будь то соло-гра в Гіант Кейві або організована гра на Хеллбаунді, у наших кастомних вечірніх спотах на хімерах..

Гравці можуть вибрати той спосіб, який найкраще відповідає їхньому стилю гри, але очевидно, що результат у вас не буде однаковим.
Також, коли ми говоримо "Династія", це означає, що настав момент, коли має сенс займатися її здобуттям, а не скіпати в очікуванні, що незабаром з'явиться щось на кшталт Тіат із Веспером або щось подібне. Пропускаючи ігровий контент, ви стаєте скупими, а разом із тим упускаєте частину емоцій.
Але вибір за вами.

Окремо, але по темі швидкості етапів:

  • Камаелі з'являться раніше, а саме вже з 18-го листопада. Таке розділення етапів на два-три тижні, з одного боку, не буде загоняти вас у цейтнот, адже у вас буде час як попрацювати, так і відпочити, грубо кажучи, в рамках кожного патчу.
  • До повноцінної Грації ми прийдемо вже на Новий рік.
  • Ми хочемо розкрити для вас ХФ і дати можливість повноцінно пограти на тому продукті, який ми будували і полірували всі ці роки.

5-й сезон MasterWork (тепер) включає в себе повний шлях від С4 до Етернала з контентом, який раніше був недоступний, а тепер стане частиною активної ігрової сесії сезону.
Тобто, окрім звичної бійки в "Крумі", ви отримаєте багато нового, крутого й цікавого контенту, до якого зазвичай не доходите на високому проактивному онлайні.

3. Чому падає Веспер з Тіат, якщо ми ще Ікарус не носили?

Скрытый текст

У попередніх сезонах гравці часто стикалися із ситуацією, коли новий спосіб здобуття екіпіровки був складним і вимагав значних зусиль.
Після того, як найбільш організовані гравці (так звані "ломи") проривалися через ці складнощі, ми вводили легші методи отримання тієї ж екіпіровки для всіх інших.
Водночас "ломи" одразу отримували новий виклик у вигляді наступного рангу екіпіровки.

Мінус цього підходу полягав у тому, що "ломи" швидко вигорали:
вони витрачали багато зусиль, але не встигали насолодитися результатом, оскільки іншим гравцям новий контент ставав доступний простіше й швидше.
Це особливо сильно проявлялося на рангах Династії, Мойрай, Ікарус і Веспер.

Щоб усунути цю проблему, ми змінили логіку патчноутів:

  1. Альтернативні шляхи здобуття:
    Тепер ми одночасно вводимо кілька шляхів отримання екіпіровки.
    Наприклад, для Династії доступні як складні й швидкі способи, так і легкі, але довші.
    Це дозволяє всім гравцям, незалежно від їхнього темпу та пріоритетів у грі, починати здобуття одночасно, уникаючи ситуації, коли певні ранги доступні лише для "кіберспортсменів".

  2. Актуальність рангів:
    Протягом певного часу після введення нового рангу він залишається актуальним.
    Наприклад, зробивши Династію, гравці можуть бути впевнені, що Ікарус не з'явиться наступного дня.
    Ми гарантуємо, що новий ранг залишатиметься важливим протягом усього відведеного часу.
    НЕВЕЛИКИЙ СПОЙЛЕР:
    - Книги з ХБ — передаються.
    - Тіат (на момент введення інстансу) — Ікарус зброя, без Веспера.
    - Феї-Кентаври (Fairy Settlement) — Випадання квестових предметів для отримання рецептів Династії стає доступним із введенням локації, однак сама можливість купити рецепти з’являється разом із введенням Химер на ХБ.

  3. Змагання та задоволення:
    У моменти введення нових патчів створюється змагальна гонка, в якій переможці отримують значні переваги — перші СА, перші сети тощо.
    "Ломи", які пройшли весь шлях, отримують можливість насолодитися своїми досягненнями в PvP та інших активностях, перш ніж з'явиться наступний ранг.

Наприклад, для рангів Династії та Мойраю:

  • Династія: Протягом мінімум 3 тижнів доступні всі способи здобуття одразу — Химери, ГЦ, Крипти тощо. "Ломи" отримують Династію за 3-7 днів і реалізують свою перевагу ще протягом тижня, перш ніж інші гравці зрівняються з ними.

  • Мойрай: Аналогічна ситуація, але без Веспера. Усі способи здобуття доступні одразу, і гравці мають мінімум 3 тижні до наступного рангу.

Таким чином, ми уникаємо градієнтних накладок у процесі здобуття екіпіровки. Натомість кожен новий патч створює нову стартову гонку, доступну для всіх, раз на кілька тижнів.

4. Адміне, актуалізуй самонерів!

Скрытый текст

Ми внесли багато змін у клас самонерів, зробивши його досить сильним для різних стилів гри:

  • Сильний у соло
  • Сильний на Олімпіаді
  • Сильний в інстанс-зонах
  • Опціональний для гри в групі

Основна проблема в тому, що самонери залишаються менш корисними в групі з 9 осіб порівняно з іншими класами:

  • Звичайні DD наносять більше шкоди і є більш універсальними
  • Бафери надають більш важливі бафи
  • Хілери та танки залишаються незамінними

Будь-яке покращення самонерів може посилити їх у тих аспектах, де вони вже сильні (наприклад, на Олімпіаді), але не вирішить проблему їх корисності в групі.
У кожного архетипу та класу є своя унікальна роль.
Самонера ж корейці створили як окремий клас для гри в соло (подібно до класу Хантер із WoW).

Ми вважаємо, що для повноцінного виправлення потрібна повна переробка та переосмислення класу.
Якщо взяти аналогію з Dota — це варіант Інвокера, ти можеш бути "Людина-Рояль", але це на стільки вимотує, що клас справедливий.
Наприкінці 3-го та в 4-му сезоні ми успішно ввели новий клас — Гном Маг, який став збалансованим учасником груп, не ставши при цьому імбою.
У 5-му сезоні плануємо додати Орка Лучника.

Цей досвід створення нових класів і механік дозволяє нам розглядати повну переробку самонерів у майбутньому.
Ми не можемо назвати точний час, але це вже в наших планах на майбутні сезони.

P.S. Ми продовжимо покращувати самонерів, роблячи їх більш цікавими для фанатів класу, хоча вони, як і раніше, не стануть обов’язковими учасниками групи за рівних умов.

5. Дайте Камаелей зі старту / видаліть їх із гри!

Скрытый текст

На проекті MasterWork, як і в Lineage 2 загалом, є кілька тем, які викликають гарячі обговорення серед гравців. Серед них:

  1. Швидкість гри
  2. Час введення Камаелей
  3. Самонери

Якщо з першими та останніми питаннями ми вже дали відповідь, то тепер настав час внести ясність щодо введення раси Камаель.

MasterWork — це стадійний сервер, який плавно проводить гравців від ІЛ до ГФ і від ГФ до ХФ, зберігаючи відчуття значущості кожної дії.
Ця концепція була прийнята і полюбилася нашим гравцям.

Камаелі, як раса, викликають суперечливі почуття: одні їх обожнюють, інші — ненавидять.
Ми, як розробники, прийняли рішення включити їх у гру, але не зі старту, щоб не порушити сприйняття початкових етапів як ІЛ-like.

Одна з головних претензій — втрата значущості персонажів, яких замінять Камаелі.
Щоб зробити перехід максимально плавним, ми впровадили:

  • Умови для легкого перенесення предметів між персонажами
  • Можливість безкоштовно змінювати ніки персонажів
  • Можливість створення Камаеля в період, коли "гонка озброєнь" максимально лояльна до нового персонажа (ситуація, коли група допомагає/бере участь у створенні нового персонажа)

Ми визнаємо, що процес введення нової раси не ідеальний і будемо продовжувати його покращувати, щоб усі гравці почувалися комфортно, аж до можливості рерола свого персонажа на старті сезону в Камаеля (при його введенні).

Введення раси Камаель на 5-му сезоні MasterWork відбудеться 18 листопада.

6. Знову і знову епіки — як взагалі справлятися з таким навантаженням?

Скрытый текст

Одноманітне навантаження на клани через часті івенти було однією з основних проблем перших сезонів MasterWork.
Починаючи з четвертого сезону, ми вжили таких заходів:

  1. Різноманітність контенту для кланів:
    Ми додаємо нових цікавих босів, таких як Ішка, Анаіс і Видар, для вбивства яких потрібні організовані ЦЦ від 3 паків і більше.
  2. Кланові місії та активності:
    Ми плануємо ввести нові кланові завдання та активності.

При цьому ми коригуватимемо графік епіків та інших активностей, щоб звільнити для активних кланів більше днів на тиждень для вільної гри без івентів.

Ми прагнемо полегшити ігровий процес для членів кланів, особливо в масштабних війнах (Big War), надаючи їм більше вільного часу для себе та своєї групи.
Водночас для кланів Mid-Company ми створимо більше організованої кланової активності.

Наша мета — забезпечити, щоб у всіх гравців проєкту був цікавий контент, який не перевантажує, але дозволяє відчувати себе частиною соціальної групи — клану, незалежно від участі в епічних босах.

7. Не слідкую за оновленнями — що робити?

Скрытый текст

Як залишатися в курсі змін на MasterWork

Для тих, хто не хоче заглиблюватися в кожен патчноут і стежити за всіма змінами, не хвилюйтеся:

  1. Стабільна мета:
    Ми не змінюємо мету гри протягом сезону, тому достатньо ознайомитися з концепцією сезону та RoadMap, де вказані всі ключові етапи.

  2. Соціальні мережі:
    Підпишіться на наші Telegram , Telegram Safero та Discord, де публікуються короткі огляди змін.

  3. Радіо MasterWork FM:
    Пан Ephas веде подкасти та розбори оновлень.
    Підписуйтеся на телеграм-канал радіо, щоб не пропустити розклад.

  4. Екран завантаження:
    Після вибору персонажа ви побачите коротку інформацію про поточні акценти сезону, щоб завжди знати, що робити сьогодні.

  5. Система інформування:
    Ми впровадили систему сповіщень про значні зміни прямо в грі та будемо її розвивати, щоб ви завжди були в курсі актуальної інформації.

  6. Вікіпедія:
    Якщо вам потрібна інформація терміново, скористайтеся нашою Вікіпедією, де зібрано багато статей і гайдів, а також повна інформація про гру.

  7. Короткі огляди на патчноути:
    Тепер, для вашої зручності, ми додамо окрему промо-сторінку з ключовими акцентами з патчноута, з якими ви зможете ознайомитися, "гортаючи картинки" або переглядаючи відео.

Ми пропонуємо вам безліч способів бути в курсі змін, обирайте той, який вам зручний.

Інформованість — запорука приємної гри. Не забувайте про це.

8. Два сервери, три сервери, чотири сервери? — Чому не можемо грати на одному?

Скрытый текст

Ми ґрунтувалися на реальному онлайні та технічних обмеженнях.
За роки роботи ми значно покращили продуктивність серверів, дозволивши вмістити до 12.000 активних гравців та до 1.500 персонажів у масових PvP-битвах.
Для порівняння, у першому сезоні ці показники складали 8.000 та 800 персонажів відповідно.
Ми говоримо про реальні цифри, а не про завищені показники, які легко перевірити на ключових івентах, таких як Епіки.

На старті четвертого сезону кількість гравців була занадто великою, щоб розмістити всіх на одному сервері без лагів або довгих черг.
Тому ми прийняли рішення відкрити два сервери, основуючись на аналізі та технічній підготовці.
Гравці самі обрали цей шлях своєю присутністю.

Чи були ми готові до цього?
Так, ми очікували, що рано чи пізно доведеться відкрити два сервери, і підготували технічну частину.
Онлайн на обох серверах відрізнявся не більш ніж на 20%, а гравці самі розділилися по серверах, обираючи суперників свого рівня.

Проте запуск двох серверів відбувся раніше, ніж ми планували.
Ми розраховували на це до 5-го або 6-го сезону. Тому на момент відкриття не був готовий міжсерверний контент, такий як:

  • Загальний ринок для обох серверів
  • Змагальні елементи та активності між серверами
  • Грамотний трансфер персонажів

Ми розуміємо важливість цих механізмів і активно працюємо над їх впровадженням, незважаючи на те, що навіть на офіційних серверах міжсерверний контент далекий від ідеалу.

P.S. Зростання активності від 3-го до 4-го сезону склало 70%, а за півтора місяця до старту 5-го сезону ми спостерігаємо зростання у 175% від аналогового періоду 4-го сезону.
Ми вдячні за довіру, яку Ви виявляєте проєкту з сезону в сезон, і пишаємося тим, що Ви обираєте нас для свого дозвілля.

Якщо Ви ще не зареєструвалися на передреєстрацію, зробіть це, щоб ми могли краще аналізувати дані і своєчасно приймати рішення.

9. Інстанси — це добре чи погано?

Скрытый текст

Плюси інстансів

1.1. Балансування:

Інстанси, доопрацьовані за 4 сезони, надають гарантовані нагороди (Досвід, SP, витратні матеріали, екіпірування та унікальні предмети), які допомагають скоротити розрив між гравцями.
Інстанси не замінюють гру у відкритому світі, але додають стабільність та передбачуваність.

Приклад: Персонаж А з ефективністю 5 та персонаж Б з ефективністю 10. Інстанс додає обом +3 до ефективності.
Різниця між ними зменшується з 2-х кратної до 1.6 раза, але персонаж Б все ще попереду.

1.2. Соціалізація:

Інстанси мотивують сольних гравців збиратися в групи, полегшуючи взаємодію між гравцями та роблячи ігровий процес більш соціальним..

1.3. Порятунок від вигорання:

Коли група стикається з невдачами, інстанс може стати «рятувальною соломинкою», підтримуючи мотивацію та утримуючи гравців у грі.

1.4. Торгівельні відносини:

Інстанси створюють можливості для обміну та торгівлі між гравцями, що зміцнює економіку гри та надає гравцям доступ до потрібних предметів.

1.5. Користь для економіки:

Продаж додаткових заходів в інстанси виводить коїни з економіки, що сприяє її стабілізації та створює вигідні умови для всіх учасників.

Актуальність інстансів

Актуальний інстанс — це той, який:

  1. Є кращим за ефективністю, ніж інші види діяльності.
  2. Надає унікальні нагороди, які не можна отримати інакше.

Мінуси інстансів

3.1. Дисперсія нагород:

Деякі гравці можуть не отримати цінні нагороди, якщо вони розподіляються випадковим чином. Рішення — збільшення персональних нагород та накопичувальні системи.

3.2. Можливість зловживань:

Деякі гравці надають перевагу проходженню інстансів самостійно, що знижує мотивацію до соціалізації. Рішення — персоналізація нагород і досвіду, щоб зробити соло-проходження менш вигідним.

3.3. Одноманітність:

Інстанси можуть набридати. Рішення — створення нових інстансів, додавання челенджевих варіантів та рейтингів для порівняння результатів.

3.4. Кланові/ЦЦ інстанси:

Великі кланові інстанси, такі як Фрінтеза і Фрея, з'являються лише наприкінці сезону. Рішення — додати різноманітні кланові інстанси вже на ранніх етапах сезону.

3.5. Перенасичення контентом:

Занадто багато інстансів може перевантажувати гравців. Рішення — зменшення частоти інстансів та прискорення проходження застарілих.

Підсумок:

Інстанси залишаються корисними, але важливо продовжувати працювати над усуненням їх недоліків. Це процес, по якому ми продовжуємо рухатися.

10. Чому Ви просто не можете ВЗЯТИ і ввести авто-фарм?

Скрытый текст

Багато гравців задаються питанням, чому ми не банимо тих, хто стоїть у катакомбах на макросах. Важливо розуміти, що часткова автоматизація ігрового процесу закладена в концепцію сервера. Група персонажів, що стоїть на цикломакросах, — це норма. Вони мають легальні кілька годин цикломакроса, і називати їх «свинями» некоректно.

Багато груп ставлять допоміжні міні-паки на цикломакроси для додаткового фарму, який допомагає розвивати їх мейн-персонажів. Ці міні-паки зазвичай одягнені у обноски та не отримують серйозного буста.

Проте використання макросів на мишках або клавіатурах, а також інші способи обходу правил — це вже порушення, і такі гравці відправляються у бан.

Найкраще, що Ви можете зробити — це надіслати репорт з нікнеймом і скриншотом у саппорт.
Усі звернення перевіряються.

Під термін «свині» також підпадають:

  1. Ті, хто займаються RMT.
  2. Ті, хто приходить тільки заробляти через біржу, не беручи участь у житті сервера.
  3. Ті, хто навмисно здійснює деструктивні дії проти проєкту.

Для оздоровлення ком'юніті та усунення таких осіб важлива ваша підтримка.

Грамотний репорт — це найкраще, що Ви можете зробити.

Якісно стежити за кожним потенційним порушником неможливо.

Наприклад: на 12.000 онлайна одного сервера потрібно було б не менше декілька сотень бот-хантерів.

Будьте активними та свідомими: якщо є підозра на порушення — кидайте репорт.

Ми також постійно покращуємо свої методи виявлення порушень.

Статистика банів говорить сама за себе.

Автоматизація. Навіщо і чому?

Автоматизація на нашому проєкті — це допоміжний інструмент, який допомагає рідше відволікатися на рутинні дії та дозволяє відійти від комп’ютера до магазину.
Макроси обмежені за часом, але дають достатньо можливостей, щоб підняти досвід або закрити місію.

Вони не працюють, якщо персонаж флагнувся, що дозволяє противникам цього контенту легко заважати таким гравцям.

Ми не плануємо перетворювати гру на авто-фарм, але впроваджуємо зручні інтерфейсні рішення, такі як асист по вибраному члену групи або автоматичний ребаф селф-бафів за таймером, доступні для всіх.

Зовнішній вигляд вікна створення макросів стане більш зручним, а потреба писати складні команди вручну зменшиться.
Автоматизація ніколи не замінить гру руками і не стане надприбутковим способом фарму.
Вона буде помічником, який дозволяє гравцям відпочивати від рутини і зберігати ефективність групи, навіть коли гра згорнута.

Епоха, коли граючи на БД потрібно було встигнути за 2 хвилини, минула. Тепер у Вас є більше часу.

11. Чи можна комфортно грати соло на MasterWork?

Скрытый текст

Так, можна.
Питання в тому, чому ти ставиш це питання в соціальній грі?

На MasterWork ми створюємо інструменти та контент, які роблять гру комфортною навіть для тих, хто ще не знайшов постійну групу і не хоче наодинці фармити одних і тих самих монстрів.

Один з таких інструментів — кнопка "знайти групу".

З її допомогою можна легко приєднатися до інших гравців, які також шукають компанію для виконання складних завдань.

Разом ви зможете швидше та ефективніше справлятися з місіями та квестами, отримувати більше досвіду завдяки збільшеним пати-рейтам і отримувати доступ до інстансів із щедрими нагородами.

Гра в групі не тільки полегшує проходження контенту, але й робить ігровий процес більш насиченим і захопливим, створюючи соціальні зв’язки та нові дружні відносини.
Наприклад, у нас є історії, коли люди знаходили собі подружжя прямо під час гри 😁

Навіть якщо ви звикли грати наодинці або на специфічному класі, такому як спойлер, не варто перейматися.
Ми оновили класи, додавши багато вмінь, які роблять їх корисними в будь-якій групі.
Різні бафи, атакуючі навички, сейви, і навіть хіли дозволяють кожному класу розкритися в новій ролі.

На MasterWork завжди знайдеться місце для кожного гравця в групі, незалежно від його класу або уподобань.

Тож не хвилюйся — натискай кнопку "знайти групу" і вперед!

12. Інтерфейс, клієнт, знову інтерфейс і знову клієнт.

Скрытый текст

Розробка та покращення інтерфейсу — один з ключових напрямків нашого проєкту.

Ми прагнемо зробити гру більш зрозумілою, зручною та прозорою.
Вже було створено безліч інструментів і функцій для вашого комфорту, і в цьому сезоні ми продовжуємо розвиток.

Основні ідеї та плани:

  1. Загальний клієнт для всіх серверів:
    Один клієнт для Сезонного і МВЕ серверів, що спрощує доступ до гри без необхідності мати два паралельних апдейтера і акаунта.

  2. Розвинене вікно параметрів:
    Відображення прихованих параметрів персонажа і вихованця з поясненням, з чого складаються показники (наприклад, Фіз. Атк., Маг. Крит. Атк., ухилення і т.д.). Плануємо додати детальні описи з можливістю повного аналізу параметрів.

  3. Кнопки повідомлень:
    Додавання повідомлень до ключових точок інтерфейсу, що інформують про вплив параметрів, бонуси та штрафи досвіду.

  4. Реалізація калькулятора параметрів:
    Можливість попередньо бачити, як зміняться характеристики персонажа при покращенні предметів, навичок і т.д.

  5. Опізнавальні знаки для гравців:
    Додавання рамок навколо нікнейму та інших візуальних елементів, що показують досягнення та приналежність до групи.

  6. Смайлики 2.0 і б'юті-шоп:
    Введення нових смайликів і елементів, що оживляють ігровий світ і взаємодію між гравцями.

  7. Переосмислення вікна клану:
    Адаптація вікна клану з більш сучасних хронік для покращення візуальної та функціональної складової.

  8. Покращення описів і локалізація:
    Стандартизація і покращення описів предметів, умінь, квестів і діалогів з НПЦ, щоб зробити взаємодію більш зрозумілою і приємною.

  9. Інтерфейсні покращення:
    Облагородження діалогів з ключовими НПЦ, створення кастомних іконок і підложок, щоб інтерфейс став інтуїтивно зрозумілим.

Ці зміни спрямовані на підвищення зручності та покращення ігрового досвіду для всіх гравців.

13. Як гравець, я б міг закрити очі на багато погрішностей і підтримувати проєкт активніше, якби знав, що можу довіряти майбутньому проєкта як інвестиції у своє майбутнє дозвілля.

Скрытый текст

До чого йде проєкт MasterWork, і чому варто грати і довіряти нам?
За 20 років розвитку фрі-серверів у багатьох гравців склалося стійке переконання, що такі сервери — це тимчасові проєкти на місяць, створені для швидкої наживи.
І це переконання цілком виправдане, адже багато адмінів дійсно запускають сервери, щоб зібрати гроші і пере відкриватися через три місяці.
Це супроводжується низьким рівнем підтримки, ігноруванням проблем гравців і відсутністю розвитку.

Але у нас інша філософія.

Ми любимо гру і розуміємо нашу аудиторію.
Ми прагнемо з року в рік покращувати якість сервісу і досягати нових висот.
Ми не ігноруємо скарги гравців і намагаємося реагувати на них оперативно.
Ми розширили команду в цьому сезоні до 55 осіб, щоб забезпечити якісний ігровий дизайн, оптимізований сервер, модернізувати ігровий процес під сучасні реалії і забезпечувати захист від ботів.

Ми інвестуємо в розробників, щоб надати вам повністю новий і сучасний ігровий клієнт.
Наша культура заснована на фанатизмі і прагненні до результатів.
Ми наймаємо людей, які горять ідеєю і хочуть творити, і наша головна мета — інвестувати в продукт і команду, постійно підвищуючи планку якості.

Чому MasterWork — це не сервер на 1-2 місяці?

Перший сезон MasterWork в 2020-2021 році тривав півроку інтенсивної і конкурентної гри.
З кожним роком наша аудиторія зростає, і термін життя сервера збільшується.
Півроку після старту MasterWork 4 у нас все ще було більше 5.000 реальних гравців онлайн, а наш сервер Eternal працює без вайпу вже майже 4 роки, привертаючи аудиторію, яка цінує довгу і неспішну гру.

Наша мета — створити сервер, який буде повністю заповнений цілий рік, забезпечуючи стабільне і якісне ігрове середовище для всіх гравців.


image.png

ЕПІЗОД 3  НАВКОЛО ПРОЄКТА.

Концепція, візуал (розвиток нинішнього та майбутнього клієнта), вміння чути, слухати та фільтрувати ігровий досвід аудиторії, продукт, написаний на початковому коді гри — усе це ключові та найважливіші аспекти базового фундаменту.
Однак є ще один компонент, який як "вишенька на торті" доповнює та наповнює всю цю історію вайбом — наш сервіс і екосистема проєкту.

Не багато проєктів (і я кажу не тільки про ігрові) можуть похвалитися працьовитою, відгукливою та надійною підтримкою, якісними ігровими оглядами, епічними синематиками, серіалом із театральною постановкою, обширною та актуальною вікіпедією, якісною рекламою, промо-сторінками, які можна виставляти в музей (жартую), уважним і ретельним обслуговуванням економіки серверів.

Але найголовніше — жоден проєкт не може похвалитися тією культурою, тими ігровими спільнотами, медійними учасниками, одним словом, людьми, які збираються проводити своє дозвілля на МайстерВорку.
Люди — це найцінніше, і саме завдяки всім вищепереліченим умовам, не прибираючи жодного компонента з цього пазла, Глобал через продукт МайстерВорк розкрив високу ігрову культуру, яка рік за роком дарує вам по-справжньому живі та яскраві емоції.

У цьому епізоді я ділюся з вами нашим баченням і планами на розвиток розважальної та інформаційної екосистеми проєкту.
А в деяких історіях — поділюся з вами спойлерами.

1. Радіо: Ephas зміцнюється новими RJ, вас чекає більше рубрик, більше навчань, більше залученості в соціальне життя проєкту.

Скрытый текст

Я не хочу спойлерити за "Олега", але насправді дуже хочу, і тому таки спойлерю, що ми говоримо про плани, до яких готуємося, а не про вже здійснені факти.
Тим не менш:
- Якісний звук
- Навчальні рубрики
- Розбір патчноута
- Інтерв’ю з гравцями
- Авторська музика!
image.jpegimage.png

2. Вікіпедія

Скрытый текст
  • Оновлений UX сторінок
  • Новий дизайн
  • Відомі вам учасники медійного поля, які взялися за огляди ігрових механік (гайди) та базового лору гри (сюжет).
  • Іншими словами, доступність інформації стане вищою, різноманітнішою та більш захопливою.
  • Нагадую, доступно прямо з гри.

3. Інформативні патчноути

Скрытый текст

Будемо з вами чесні, десь близько 10% учасників проєкту читає патчноути на форумі, і приблизно 2-3% дочитують їх до кінця.
Загалом, це не проблема, адже ми пишемо їх для себе, адже врешті-решт ви тут для розваги, а не для того, щоб сидіти на лекції.

Проте факт у тому, що чим краще ви розумієте тонкощі гри, тим цікавіше вам у неї грати.
Для роботи з цим розумінням у 5-му сезоні ми маємо намір створити короткі інформативні веб-сторінки з вижимкою цілей, завдань і особливостей кожного з патчноутів. Ці сторінки займатимуть 10-15% об'єму форумного патча, надаючи саму суть.

4. Новий Web.

Скрытый текст

Веб — це не тільки те, що ви клацаєте під час реєстрації 😁

Це також швидкість обробки запитів користувача, біржа, магазин, функціональність саппорту, адміністративні панелі для взаємодії з сервером, статистика, колесо фортуни перед реєстрацією.
У світі фрішард ринків завжди існувало кілька окремих один від одного людей, які з'єднували всю цю екосистему в єдине ціле.
На 5-му сезоні наш лідер веб-розробки вирішив створити єдину закриту екосистему.
Завдяки цьому ми зможемо на відстані суттєво покращити можливості взаємодії з сервером і розширений функціонал послуг через веб-ресурс.
Це стосуватиметься як саппорту та адміністрування сервера, так і вашого особистого досвіду.

Ось, до речі, що думає наш веб-лід про свою роботу:
image.jpegimage.jpeg

5. М'який ребрендинг, редизайн і більш зручний UX для всіх інформаційних об'єктів — сайт, особистий кабінет, промо-сторінки, вікіпедія і навіть окрема сторінка для радіо.

Скрытый текст

Наш продуктовий дизайнер розвивається, успішно взявши на роботу нового помічника і зарядившись чарівним пилком фей. Тепер ясно, що після оновлення вебу ми почнемо оновлювати UX самої гри.
Так-так, весь цей жахливо застарілий вигляд інформаційних панелей, діалогів та іншого буде оновлений професіоналом своєї справи. Не змінюючи основний стиль гри, він зробить інтерфейс більш зрозумілим і читабельним.
Крім цього, нагадую, що всі цифрові арт-об'єкти наша художниця створює своїми золотими руками, тому ми також націлені оживити більшість зовнішніх художніх проявів у грі.

Будемо чесні, це дуже круто, коли ви можете впізнати стиль проєкту за елементарними маркуваннями, такими як колір або стилістика.

Основна мета — зробити вищеописані фантазії реальністю протягом усього 5-го сезону.

6. Серіал з театральною постановкою — Ave Media

Скрытый текст

На початку минулого сезону ми розпочали експеримент: на основі добре відомого референсу зняли кілька серій про те, як і якими (під призмою сарказму) ми бачимо події з нашої захопливої соціальної мережі 😁data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
У цьому сезоні, враховуючи помилки попередніх випусків, ми вирішили ризикнути й зняти 10 фінальних серій серіалу "Це ж МайстерВорк".

На вас чекає багато нових персонажів, "типові" ситуації та (як ми сподіваємося) достатньо гумору.
Я дам вам трохи РАНДОМНИХ спойлерів, тож очікуйте — запуск серіалу планується до початку 5-го сезону.
image.pngimage.jpeg

image.jpegimage.jpegimage.pngimage.pngimage.png

7. Анімаційний Cinematic, великий план, сюжетна лінія, архіскладне виконання.

Скрытый текст

4 місяці тому пан Фабулопулус (господи, Фаб, все одно ніхто не дочитає до цього спойлера) взявся за розробку свого першого анімаційного 3D ролика, як це прийнято в повноцінних ігрових студіях з мільярдними бюджетами.
Ролик нижче, який ви, швидше за все, вже неодноразово зустрічали, не має жодного стосунку до проєкту Луч і зайняв 4 місяці роботи у Фаба.
Всі локації, персонажі, предмети створені особисто ним.

Зрозумівши, що цей продукт має майбутнє, а також, якщо бути відвертими — ніхто вже не розважає нас якісним контентом по нашій улюбленій грі, ми вирішили посилити Фаба новим обличчям — режисером.
Наразі вони повільно створюють анімаційний продукт на базі гри.
Всі локації, персонажі, абсолютно все — створюється з нуля.

Мікро-спойлер: ОБОВ’ЯЗКОВО дивитися в 4K, інакше взагалі немає сенсу вмикати, адже ми демонструємо рівень графічного виконання.

 

 

 

8. Реклама, онлайн і сюрприз протягом 5-го сезону.

Скрытый текст

Цього сезону ми приділили особливу увагу рекламі проєкту, адже, на наше переконання, спочатку потрібно зробити хороший продукт, а вже потім випускати його в маси.
Протягом усього 5-го сезону на вас чекає не один захопливий і навіть несподіваний поворот у залученні нових гравців, що забезпечить більш насичену та різноманітну (в соціальному плані) гонку озброєнь.
До речі, якщо наші аналітики не помиляються (а я кожен сезон думаю, що вони помиляються), то наразі приріст від попереднього сезону становить понад 100%.
Особисто я вважаю, що варто очікувати на ті ж цифри, що були в минулому сезоні (для вас), з повною готовністю обслуговувати в 2 рази більше гравців від попереднього сезону (для нас).


image.png


ЕПІЗОД 4  АНОНСИ.

  • Оновлена промо-сторінка "Про Гру" — виходить 5 вересня.
  • Закритий тест Лучей для медійних осіб і тих, хто підтримував проєкт — 13-14 вересня.
  • Відкритий тест Лучей для всіх охочих — січень (взагалі, хочемо зробити вам подарунок на Новий рік).
  • Оновлена концепція 5-го сезону — початок жовтня, до ОБТ.
  • ОБТ 5-го сезону MasterWork — 7 жовтня, понеділок.
  • Старт 5-го сезону МайстерВорк  — 18 жовтня, п'ятниця (20:00).


ПІДВІДЕМО ПІДСУМКИ:
Тема вийшла широка, з деталями та загальними ідеями, але головне - чесною і, у хорошому сенсі, емоційною.
Всі, хто ПРОЧИТАВ і ВНИК - ласкаво просимо в палку дискусію ім'я якої "Легіон сторінок".

Ми працювали, працюємо та продовжуємо працювати над тим, щоб Ви могли відчувати відмінно якісний підхід у всіх проявах проекту.
Дякую Вам за вашу підтримку, за Ваш час та за довіру нам свого дозвілля.
Пам'ятайте, насамперед і ВИ і МИ покращуємо проект ЗАРАДИ СЕБЕ, обійняли 🫂.

З любов'ю, Ваші навіки - E-Global & Averia❤️‍🔥

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Eleyn закрепил это тему
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...