Всем КУ! В этой теме я хочу выписать вещи, которые на мой взгляд можно улучшить для большего комфорта. (Мы же все к этому стремимся, верно?)
1. Иконки.
Саммоны. Многие предметы и умения уже получили новые иконки, либо рамки или сноски, но в игре по-прежнему есть умения саммонов, которые выглядят узоры и интуитивно не воспринимаются, особенно при схожих иконках на разных умениях у саммонов. Пример: Умения Feline Queen (Warlock) и умение Kat the Cat которые при вынесении на панель шорткатов сходу не отличишь.
Возможное улучшение: интуитивно понятные иконки в рамках игры на примере умения Master Recharge (сразу вспомнилась популярная тема о иконках ритмов у бардов)
Умения PvP предметов. Также нуждаются в новых иконках, поскольку текущие попросту сбивают с толку. Объясняю почему: например, умение ПвП тяжелой брони выглядит так (точно так же, как и умение Slow), среди обновлений для этого сервера было изменение умения Purify, которое теперь в том числе снимает эффекты Slow. Не представляете сколько раз я пытался снять эффект замедления со своих пати мемберов. То же самое относится к ПвП умению у ножей(даггеров), которое выглядит как Shield Block, что тоже сбивает с толку и у людей возникают вопросы "почему лёг блок шилд, а комбик не сняло?".
Другое. Менее важные, но на мой взгляд всё ещё необходимые. Новые иконки для шлемов, начиная с C-grade, чтобы избежать путаницы в инвентаре и складе, а также защитить от потенциального скама. Сюда же добавлю необходимость новой иконки для предметного умения MW Ring Resurrection интуитивно понятной и не совпадающей с самим кольцом. Сейчас кольцо и его умение на панели шорткатов выглядит так:
2. Резисты и атрибут. На мой взгляд в этой системе на MW нужны небольшие правки: на данный момент атаки тьмой являются самыми слабыми и сложнее всего реализуемыми как на механике Interlude, так и на Gracia.
Во время стадий с механикой интерлюд элементальные резисты по сути работают только против элементальных магов, при этом полностью снимаются суррендерами, что вообще в целом ставит под сомнение существование резистов. В то же время атаки тьмой можно резистить ритмом, баффом Resist Dark и при желании бутылкой с защитой от атрибута, при этом условный Curse Gloom некра не снимает дарк резисты, что делает его самым слабым нюкером против резистов на этапе Interlude.
Этап грации даёт нам доступ к камням атрибута, но в самой популярной локации Isle of Prayer мы можем добывать только Огонь/воду и Землю/ветер, а добыча тьмы и света в данный момент доступна только с боссов. На этом же этапе в игре появляется ещё больше защиты от тьмы: Divine Protection, Earring of Baylor и прочее. В этих условиях добыча камней и повышенные резисты также ставят под сомнение выбор тьмы в качестве своего атрибута.
Вердикт: анализ и пересмотр резистов на этапе интерлюд. Для этапа грации либо обмен камней атрибута на любые другие, либо рандомный дроп камней разных стихий на Isle of Prayer, вместо одних камней огня.
3. Ноблесс. Быстрый каст тайм ноблесса это отлично, но файтеры как и прежде призывают банки CP в 10 раз дольше магов. Бонусные 20 мелких банок ЦП это тоже отлично, но стоимость в 75 Soul Ore вместо 50 мне не нравится, потому что 1000 не делится на 75 без остатка.
Пока всё что на данный момент волнует выписал, по мере возникновения идей буду добавлять их сюда.
Подписывайтесь, ставьте лайки и рассказывайте друзьям. Спасибо за внимание!