По моему мнению, основное отличие Грации от Интерлюда, которое перекроило и Олимпиаду, и ГВГ, это не новые эпики, скиллы и данджи, а как раз таки Система Атрибута.
Что это и с чем это едят? Давайте подробно разберём корейцами написанное.
Elemental Attribute System
Fire Stone Water Stone Earth Stone Wind Stone Divine Stone Dark Stone
В Ла2 изначально, начиная с первых хроник, существовала система атрибута. Огонь, Вода, Земля, Ветер, Святость и Тьма.
Например, Spellsinger, имеющий атаку водного типа, всегда мог увеличить свой урон, накинув на противника Сурендер, в свою очередь противник мог защитить себя Резистами. Разные же монстры и даже эпики имеют уязвимость к одной стихии и защиту к другой.
Что же изменилось на Грации?
Эти "слабости" и "защиты" стали оцифрованными.
Т.е. меряем мы это не на глаз, а по четким цифрам в меню статуса персонажа:
Бафнем на себя несколько резистов:
Или, например, так:
Стандартное "прыгничення" Сорков и Некров и отсутствие резиста от Земли. Намёк поняли?
Отлично :)
Теперь разберём три основные вопроса:
Какие умения "принадлежат" к какой стихии?
По магам понятно? Спэллсингер - маг воды, при этом Лайт вортекс и Молния - святость. Остальные по аналогии.
Паладин и ТК - свет, ШК - Тьма, Орки - Огонь, Лошади - Вода, Духи - Тьма. Думаю, слишком очевидно. ;)
Куда интереснее обстоят дела с теми классами, который по умолчанию являются "физами". К примеру, назовите мне стихию Гладиатора либо же ТХ? Мы сами её выбираем. Всё, что нужно для этого, это заточить "неопределённый" скилл хотя бы на +1 к какой-то стихии.
Многие умения изначально имеют "очевидную" свою стихию. К примеру, "кость" некроманта - Тьма.
"Неопределенные" умения могут стать умениями стихий Огня, Воды, Земли или Ветра на Ваше усмотрение.
Как стихия влияет на урон?
Многие светлые умы Гохи и прочих тематических форумов в своё время разбили лбы и стёрли пальцы о тэсты.
График №1. Атака.
График повышения урона по цели с 0 защиты к аттрибуту атакующего, на которую заточен скилл, по по мере роста атак-аттрибута в оружии.
Из графика наглядно видно, что существуют несколько "стадий" изменения урона:
0 аттрибута или атака скиллом не имеющим аттрибута: урон базовый (*1)
20 аттрибута или атака магическим скиллом: урон с 8% бонусом.
Линейный рост урона при повышении аттрибута от 20 до 90.
90~149 аттрибута дают неизменный бонус 40% базового урона.
150~299 аттрибута дают неизменный бонус 70% базового урона.
300 и более аттрибута дают неизменный бонус 100% базового урона.
График №2. Защита.
График понижения урона от атакующего обычными ударами с 150 и 300 аттрибута в оружии по цели, у которой постепенно повышается защита к аттрибуту атакующего.
Из графиков можно сделать следующие выводы:
*2 урон оружием с 300 аттрибута будет наносится только по беззащитной к данному аттрибуту цели, либо если разница между фактическим аттрибутом атакующего и фактической защитой цели будет 300 и более.
Если цель имеет защиту от аттрибута большую, чем может быть перекрыто суррнедарами (для снижения аттрибут-защиты цели) и баффами, заточкой скиллов (для повышения собственной аттрибут-атаки), то повышение аттрибута в оружии свыше 150 разумно именно на данную неперекрываемую величину, т.к. урона свыше *1.7 от базового достигнуть не удастся.
Для максимальной защиты от оружия с 150-аттрибута достаточно 156 защиты (190 в случае атак магов). Урон при этом по сравнению с "беззащитным" статусом снизится на ~41%. Разница урона при защите =1~100 в таком случае составит ~17.5% (с плавным понижением урона по мере повышения защиты).
Для максимальной защиты от оружия с 300-аттрибута достаточно 312 защиты (346 в случае атак магов). Урон при этом по сравнению с "беззащитным" статусом снизится на 50%. Разница урона при защите =1~150 в таком случае составит 15%; при защите 151~250 составит 30% (с плавным понижением урона по мере повышения защиты).