Перейти к публикации

Papanda

Public Relations
  • Публикации

    1876
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    176

Все публикации пользователя Papanda

  1. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Господа, позволю себе влезть в вашу дискуссию. Одной из важнейших моментов концепции, это не только сделать грамотную дизайн для приятного проведения 3-4х месяцев, но и создать сервер, где игроки смогут продолжать играть на 1м сервере, выбирая для себя, хотят ли они переходить на новый сервер для участия в гонке и поэтапном прохождении мира или ожидать объединения с таким сервером. К моему огромному сожалению, мы действительно не впервой говорим о таком стоковом сервере и у нас получалось объединять их слишком подзно и неумело. Также факт того, что мы открывали 2 сервера в году с разными хрониками тоже этому не способствовал - слишком большой промежуток между переоткрытием одной концепции-хроники. Теперь, когда мы определились с 1м концептом сервера и будем заниматься его продвижением и последовательным переоткрытием - для объединенного сервера есть не просто обещания админов, а реальные предпосылки. Также мы постараемся влить и базы недавних серверов (это будет еще то испытание, по этому я написал "постараемся"). Надеюсь у нас с вами все получится, а наша логика удовлетворит ваши ожидания.
  2. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Огромное спасибо за поддержку! Благодаря таким игрокам и постам у нас есть мотивация стараться и делать все лучше. Еще раз спасибо!
  3. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Крепы есть на ИЛе и мы доработаем их функционал и кланхолов, что бы они не были такие рудиментарные. Но ничего обязательного и\или имбового.
  4. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Не хочу, что бы это выглядело как подхалимаж, но нам действительно не все равно и мы действительно стараемся сделать так, что бы после часа-двух игры вы не нажали "Exit", а затем "Delete". Благодаря вашей активности и настойчивости - мы стараемся и нам хочется делать лучший продукт, что бы вас не разочаровать. Спасибо.
  5. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Вам не кажется, что это немного притянуто за уши? Я про примеры. Я не буду вам рассказывать как вам относиться к интерлюду, гфу, хфу и игре в целом, потому что это ваше личное восприятие. Я лишь говорю, что все, о чем вы переживаете мы - предусмотрели и как раз занимаемся тем, что бы на корейской японской машине у нас не было турецких бамперов. Я о том, что сейчас это беспредметное обсуждение, в стиле "а что, если". Я не предлагаю остановить обсуждение, напротив! Чем больше мы обсудим, тем больше вероятность, что продукт попадет точно в цель и мы предусмотрим все потенциальные подводные камни. Я всего прошу не быть столь критичными в своем отношении и дождаться хотя бы концепции (а потом я буду просить дождаться ОБТ, а потом попробовать, ну что поделать, если я правда считаю, что это того стоит?).
  6. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Не в чем себе не отказывайте
  7. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    А, так да. У нас ДС в отдельной строке, все нормально :)
  8. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Система комбиков у нас есть на ИЛе, вот я правда не уверен, с какого уровня они появляются. Ну что ж? "Пересмотреть уровни изучения комбо-бафов" - записал :)
  9. Что, прям так сразу? Прям вот к делу? Апоговорить? На самом деле - тема не про это и я бы хотел свести обсуждения концепции и технических аспектов к минимуму. Однако и без ответа не оставлю. В данный момент я не могу сказать точно, как будет работать конкретный аспект, потому что такие тонкие вещи (а это пусть и важный момент, но тонкий) настраиваются уже ближе к ОБТ, но могу сказать другое. Мы стараемся приблизить каждый из хроник-этапов сервера к его наиболее естественному и узнаваемому состоянию, при это внося ряд необходимых изменений. Другими словами, если берсерк на ГФе - оверпаверед, то он таким и останется, даже если мы добавим ему 0.1 секунду КД на раш, что бы на него начали действовать скилы, замедляющие откат умений (что было сделано уже 2 сервера назад). PS: Кажется у нас все настроено так (даже на ИЛе), что скилы не нужно вносить в макросы: они и просто на панеле дают "срезаный кд". PPS: Олимп у нас идет по кастомному циклу, но он достаточно интересный. Плюс мы подготовили ряд изменений в механики, которые раньше было принято считать "не багом, а фичей", но при этом они вводили в ступор одних игроков и заставляли юзать неудобные абузы других. Будет проще и удобней ;)
  10. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Нумерология, астрология, карты таро.. А что вы думали? Запускаемся с божешь помощью!
  11. Кстати это отличное название для следующего блога - "проблема тетивы". Спасибо, записал :)
  12. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Я тебе что плохого сделал то?
  13. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Выложил, вот ссылка
  14. Быть не может! Ну слишком быстро
  15. Всем привет! Это Папанда, сотрудник проекта E-Global. У меня появилось желание.. Это даже не совсем желание, а порыв. Порыв рассказать вам некоторые вещи о том, как обстоят дела за кулисами создания серверов. Точнее нашего сервера. Если вам когда-либо было интересно, как принимаются решения, кто стоит за основными изменениями, как выбираются хроники и почему мы все это делаем - в этом тексте вы, возможно, получите ответы на похожие вопросы. А может и нет. Почему нет? Потому что это не запланированная рекламная или информативная публикация. Я просто решил рассказать вам, что происходит конкретно в моем поле зрения и пока я пишу этот абзац - я не знаю, чем закончится этот текст. Отдельно хочу отметить, что я не буду рассказывать о деньгах, расходах, тратах и зп. Эта тема не про это. К началу лета я занимал позицию Комьюнити Менеджера, в рамках который отвечал за общения с игроками (от соло игрока, КЛа рандом\мини\мид клана, до самого крепкого представителя бигвара), а также привлечение\общение с оплачиваемыми лидерами организованными сообществами и, крайне редко, со стримерами. Также у меня был доступ непосредственно к игровому дизайну и ряд фичь были или предложены или разрабатывались с моим участием, и нужно сказать, что все они направлены на то, что бы вам угодить Из абзаца выше вытекает ряд вопросов и я сразу отвечу на них. Почему крайне редко я работал со стримерами? Потому что мы их крайне редко приглашаем. По нашему мнению, стримеры имеют не контролируемый или сложно высчитываемый кпд, при этом из года в год их аппетиты увеличиваются многократно. Также мы пришли к выводу, что имеет смысл либо приглашать всех стримеров, либо никого. Для того, что бы от стримов была конкретная польза для проекта, все медийно-информационное поле Lineage2 должно быть заполненно информацией только об одном проекте. А так как всем мил не будешь - это сделать очень сложно или не очень выгодно. Проще говоря это финансовая яма, которая дает не очень прозрачный профит\отдачу. Почему комьюнити менеджер участвует в разработке продукта? Тут есть 2 ответа: очевидный и не очевидный. Начну с очевидного: Потому что я общаясь со всеми игроками нашего проекта и знаю ваше отношения к различным игровым механикам, вижу что вам нравится, что не нравится, с чем вы согласны мириться, а что для вас является непреодолимым раздражителем. Не очевидный: Потому что у нас команда энтузиастов, которые, как бы это не было банально и клишировано, любят свою работу и эту игру в целом. Поверьте мне, в команде собрались специалисты из самых разных областей и с весьма приличной аккредитацией и если бы не предвзятое отношение (по хорошему), то все бы давно сменили сферу деятельности. Поверьте, жажда денег держит людей в меньшей степени. По крайней мере в нашей команде. Какие фичи реализовывал лично я? Это не имеет значения. Говорю так не для красного словца, а потому что верю в коллективную ответственность. За ваше времяпровождение в равной степени отвечает маркетолог, гейм дизайнер, скриптер и разработчик ядра. Суть в том, что я не хочу, что бы вы оценивали меня за успешные или не успешные предложения, а просто верили в то, что мы делаем всё, что бы вам угодить. Что такое "вам угодить"? Я знаю, что многие могут сказать, что лично вам может не понравится что-то конкретное. Хочу отметить, что делая то или иное изменение или нововведение мы понимаем, что кому-то оно может не понравиться, но в тоже время - оно может и понравиться. Это самый большой челендж и самая большая дилема: сделать такие изменения, которые бы пришлись по вкусу большинству или, по крайней мере, не вызывали страшное отторжение у тех, кому оно не нравится. В Lineage2 играет очень разношерстная публика и там, где для одних ввод в Luxury Shop Low B-Grade - это положительный апдейт, который позволит получить необходимую экипировку для комфортной игры, для других - нарушение баланса и подрыв экономики рынка. Может только представить, каково нам принимать решение и делать изменения, когда даже на таком простом примере мы сталкиваемся с огромной волной полярных взглядов, которые выливаются на форум и влияют на представления других людей о сервере и нас, как администраторах, в целом. Почему занимал позицию (в прошедшем времени)? Нет, меня не уволили, сори Все потому, что сейчас сфера моей деятельности немного изменилась. Почему так - не имеет в целом значения, но косвенно я коснусь этого дальше. А на данный момент я совмещаю такие зоны компетенции, как: (Основная) Игровой UX/UI-инженер (не разработчик, который кодит, а манагер, который придумывает и описывает), разработка ивентов, красот и общего впечатления-удовольствия. У скилла новая анимация? Это я. Запустили\не запустили ивент? Теперь это я . В окне пати появилась кнопка включения\выключения подсветки пати - это тоже я; Гейм Дизайнер - в связке с другими специалистами по игровому дизайну, я занимаюсь анализом и разработкой различных игровых механик разной сложности и направленности; Комьюнити Менеджер - я продолжаю с вами общаться не потому, что мне нужно, а потому, что мне нравится это делать. Надеюсь, что это взаимно :) Ну что ж, "ху-из-ху" выяснили, а теперь я расскажу вам о том, как мы докатились до такой жизни, а именно "Как мы придумали MasterWork". Все началось с купле-продажи бренда Averia.ws. Предпосылки к этому были давно, однако предметное обсуждения этой темы начались в конце весны 2020, прямо во время короновирусной лихорадки. Детали этого процесса я, по понятным причинам, вам рассказать не могу, однако парой фактов поделюсь. Одесса - первая встреча Нужно отметить, что командировки - не самое типичное мероприятие для нашей сферы, но именно с него начался первый серьезный этап переговоров. Я спаковал рюкзак и приготовился к первому путешествию за весь 2020 год. Не большой группой представителей E-Global-a мы отправились к Safero и провели в обсуждениях около недели. За это время мы провели ни один час в обсуждениях, конкретизации огромной кучи моментов и спорных вопросов, но и уделили время себе. После затяжного домашнего самоизолирования, глоток свежего морского воздуха был просто подарком и перезагрузил меня полностью. Идеи, энергия и мотивация работать захлестнули меня с головой. Или это было море пива..? Избегая обильного скопления людей, мы, тем не менее, провели немного времени на пляже, в местных заведениях и отведали домашнего вина шашлыка. Вообщем приятная компания, природа, после изоляции дома и вкусная еда - без сомнения повлияли на ход обсуждений. Результатом этих переговоров стала вторая встреча, уже на "нашей" территории, которая также продлилась дня 3-4. По этому мы благодарим чудесной и очень своеобразной Одессе и отправляемся в Киев готовиться ко второму этапу и грядущему визиту. Киев - вторая встреча После такого приёмы, мы не могли ударить в грязь лицом и, в свою очередь, тоже организовали нашему гостю досуг. Были и экскурсии и истории города и просто приятное времяпровождение. Забавно было в какой-то момент осознать, что ты сам последний раз был в местах, куда ведешь гостя, еще будучи ребенком. Да, не часто удается найти возможность, что бы выделить день на посещения знаковых мест или просто оторвать голову от телефона и насладиться красотами родного города... Нужно бы пересмотреть этот момент, но это уже совсем другая история. Домашним шашлыком угостить не удалось, но благо есть специальные заведения, которые умеют хорошо готовить за нас. "Айтишники", что с нас взять? Но так как поездка была, в первую очередь, рабочей - на это тратилась большая часть времени. Одним из важных пунктов наших обсуждений стал вопрос технической реализации продукта, так как для Safero была важна именно реализация его идей на родном сервере. Основная сложность заключалась в том, что мы, как команда E-Global-a, имеем свой продукт, свой график открытий и свое представление о серверах и том, какие они должны быть (основываясь на вас, наших игроках). По этому единственным способом договориться - было сойтись во мнении о том, как должен выглядеть идеальный сервер. Задача амбициозная, но поверьте: каждый администратор, который пришел на наш рынок не хрючить исключительно за длинным рублем, уверен, что делает идеальный сервер. Из раза в раз, от открытия к открытию По итогу консенсус был найден, мы договорились о том, как наш сервер должен выглядеть и правообладателем Аверии стал Safero, с чем мы его и поздравляем Далее последовал не большая смена обязанностей, перераспределение зон ответственности, то о чем я писал выше, и привлечения дополнительных (но от того не менее важных) специалистов. А после этого начался наиболее сложный, но в тоже время интересный, процес брейншторма и мапинга, где нужно было объединить в один сервер: 3 хроники (в рамках стадий и этапов); Многолетние наработки E-Global-a; Идеи Safero, к которым он пришел за свой, безусловно, долгий и насыщенный путь игрока\КЛа\КМа. Первым делом, после долгого обсуждения общей идеи использования 3 условно-последовательных хроник в качестве стадий, мы приступили к прохождению пути развития игрока. Что это? Сейчас объясню. В нашей команде мы пришли к такому методу работы с концепцией сервера: мы проходим, сначала на словах, потом непосредственно на сервере, путь развития игрока от создания персонажа, до условного конца. Естественно, что ряд моментов в игре мы проходим ускоренно, но тем не менее фиксируем, какое кол-во времени игрок потратит на достижения этой цели, учитывая и темп игры, в зависимости от типа игрока, который выражается в продолжительности его игровой сессии или проще говоря "прайме". Все эти моменты мы фиксируем, детально рассматриваем и обсуждаем. Таким образом мы получаем картину (в прямом смысле этого слова), отталкиваясь от которой мы строим дальнейшие планы, которые будут делиться на задачи. А теперь немного инсайдов. Вот так выглядела первая "картина" концепции сервера: Сразу хочу подчеркнуть! Это идеи, которые были записаны, а потом неоднократно переделывались и переписывались. Вся информация ниже отображает только рабочий процесс и ход мысли, но не является финальным вариантом концепции, которая будет презентована вам в отдельной теме. Бог любезно наделил нас любовью к игре, но вот способность к рисованию... Не буду говорить КТО писал и рисовал (не, ну вы видели квину и орфена? по валакаса я вообще молчу) на всех этих листочках, но прошу понять и простить. Клавиатура - наша ручка, форум - наше полотно. Слава богу это не касается наших дизайнеров Как видно - это просто отдельные моменты игры, различных этапов развития и вещей, с которыми сталкиваются игроки. Далее мы сделали пару заметок и концепция стадий-хроник приняла понятную форуме. Вот правки, которые были добавлены, после двухдневного брейншторма первой картины <тык картинка> После долгих обсуждений, разборов, анализа всего выделенного выше - информация стала систематизироваться в блоки, а блоки распределяться по стадиям. И уже следующая картина выглядела вот так: Это были наработки, которые действительно легли в основу конечной концепции сервере. Финальный документ концепции, конечно не представляет из себя мятый листок А1, а сделан по всем требованиям и стандартам 2020 года (т.е. в гугл доке ). Его, по объективным причинам, я показать не могу, но вы в любом случае увидите концепцию в ближайшее время (если этот блог выйдет до ее публикации). Данные фотографии лишь могут показать вам ход мысли, которым мы руководствовались при создании грядущего сервера.. На момент написания этой статьи большая часть всех идей и этапов концепции занесена в таск-менеджер и наши программисты уже во всю приступили к реализации поставленных задач. Мы движемся в рабочем темпе по приемлемым дедлайнам. Опять таки, статья не рекламная\информационная, по этому я не буду писать кучу лестных слов и сложных оборотов о том, что же есть MasterWork. Постараюсь сделать это максимально просто и буквально парой фраз. MasterWork - это классические официальные поэтапные хроники корейцев, как они их задумывали, на современный лад фришардников в 2020 году. Мы взяли 3 самые популярные хроники, те хроники в которых у нас наибольшая компетенция, и последовательно объединили их в один сервер. Что бы не делать совсем смесь бульдога с носорогом и не мешать все в рамках одной хроники - мы разделил их на стадии и этапы. Таким образом любители интерлюда - пройдут путь Интерлюд бойца, но на моменте, где обычно игра заканчивается - только начинается стадия грации, где появляется огромное поле для деятельности и игры: камаели, s80. континент грация, 83е скилы и тд. Там, где казалось бы, "Грация - всё" - начинается ХФ и новые правила игры. Каждый раз, когда у игрока, обычно, пропадает мотивация, так как делать уже, вроде как, нечего - открывается следующая стадия с огромным миром. В эти миры мы, конечно, тоже влезли со своими правками, но не на столько, что бы вы не узнали ХФ, сомневались ГФ ли это или офигели от пролетающего берса на Интерлюде. Я видел мнение на форуме о том, что мы открываем "не то, что нужно". Я понимаю вас, без иронии и лицемерия. Последние годы почти каждый игрок знает, что Осень - это ГФ от Глобала, мы сами вас к этому готовили. Я все понимаю, но мне правда очень больно видеть такие сообщения от завсегдатых нашего проекта, а особенно от людей, с которыми мы прошли очень ламповый сервер Interlude Rework 2020, который был открыт этой весной. Однако. Мы искренне верим, что это именно то, что вы ищете от разных хроник. Данная концепция должна решить все потенциальные проблемы для различных типов игроков: каждый из вас получит именно то, что вы на самом деле ожидаете от Lineage2 в современности. Мы в это верим и надеемся, что вы поверите в нас. Так, что-то я сильно углубился в объяснения, хотя обещал этого не делать. Уж больно мы любим, то что делаем и очень ревностно относимся к вашей реакции. В противном случае сервера открывались бы "под копирочку с флешечки". Примеры называть не буду, благо их достаточно и каждый сам видит и может делать выбор сам (тут шутка про 2 стула). Рассказал я вам, как мы рисовали на листочках проект, а теперь, пожалуй, расскажу, как я делал свою работу в рамках игрового UX/UI инженера. Сперва я занимаюсь ресёрчем - захожу в различные игры и смотрю, что же интересного добавили разработчики. Игры, при этом, совершенно разные: от коллег-мморпг, до моба и сингл-плеер игр. Далее я создаю себе еще один гугл док и начинаю выписывать туда различные идеи. Нужно добавить, что все фичи, которые я записываю в свой блокнот - должны решать какие-то проблемы, с которыми сталкиваются игроки. Иногда они явные, иногда неочевидные, но "решив" их - ваш игровой опыт улучшится. Как только идей собирается достаточное, по моему мнению, количество - я собираю всех коллег, которые готовы послушать мои мысли и поток прикрепленного к ним сознания. В рамках такой конференции много идей обрастают "мясом", а многие из них - откидываются. После этого происходит околотехнический питчинг. Околотехнический питчинг, как я его называю - это конференция с техниками, проджектами и другими старшими менеджерами, которые выслушивают оставшиеся идеи, которые, после первой конфы, уже хорошо описаны. После оценки критическим взглядом - часть идей принимается, а часть приходится отдельно защищать, объясняя ценность такой разработки. Другими словами мы либо принимаем идею и ставим ее в задачник, либо спорим о идее в разрезе её ценности и время, затраченого на реализацию. После того, как мы сошлись во всех вопросах - я выставляю задачи в таск-менеджер с детальным описанием, скринами, референсами (примерами, проще говоря) и выставляю в ответственных (поле в задачнике) нужных специалистов и выставляю статус GDD Done. Далее специалист берет время на анализ для эстимейта задач. Проще говоря оценивает задачу по времени для того, что бы я мог выбрать приоритет. Система приоритетов большая, но если все идет в нормальном темпе, мы просто сказываем До ОБТ \ До Старта, но бывает, что нужно уточнение или задача нужна на самое ближайшее время, например для рекламного видео. После оценки я выставляю приоритеты и техники берутся за реализацию. У задачи появляется статус Work Started, а когда она закончена - Need testing и её (кусок кода с файлами) заливают в ветку SVN (система контроля\управления версиями) для тестового сервера. Если тесты прошли успешно - задача закрывается, а этот комит заливают на ветку Live сервера. Если нет задача отправляется на доработку. На текущий момент я расписал большую часть задач по этому направлению и в скором времени приступлю к описанию ивентов, которые мы будем распределять по всему серверу, по кайждой стадии. Думаю на этом мой первый блог можно закончить. Я очень хотел высказаться и рассказать, что же мы делаем и как к этому пришли. Если этот формат окажется интересным для вас - я готов писать подобные посты с инсайдами и дальше. Есть еще много тем, которые вам могут быть интересны. Спасибо всем, кто выбирает нас. Мы это ценим. С ❤️, by Papanda from E-Global.
  16. Покладено - это точно. Кстати, есть тут у нас сборка Эртеи... А С ВАМИ ДАНИЕЛЬ ДЭФО И МЫ НАЧИНАЕМ КВН! Так, стоп. Что это было?
  17. Нет, под "старые традиции камаэлей" я имел ввиду как раз то, что у них остается все по старому - сабы сами на себя, но по той же логике кастомных книг и отвязаных сабов. По поводу крафтера\овера тоже забыл упомянуть. Снимать ограничение на возможность взять их на саб не обсуждалось, т.е. они должны доставаться все еще не доступными. Если с крафтером еще +- понятно, то с овером вопрос "а почему" реально не отпускает.
  18. Думаю, что я могу позволить себе выкатить такой инсайд-спойлер. Система саб-скилов планируется смешанной. Т.е. саб скилы до 75 будут по модели наших интерлюдов, а именно давать книги на кастомных уровнях и давать кастомные бонусы, включая скорость бега и тд. На 75м уровне, а это уже будет фактически Грация, вы сможете брать классические для нее мастер и класс специфик скилы (котр уд и прочее). Также важный момент заключается в том, что у нас саб-скилы работают не только на меин, но и на все сабклассы. Но, пожалуй, самое главное изменение это то, что теперь любой саб-класс будет давать любой саб-скилл. Будучи БД не нужно будет выкачивать ПП ради контр-целестиала, для этого подойдет любой класс. А в сумме со снятием ограничения с уровня прокачки саб-класса, вы получаете полностью играбельный саб без необходимости реролиться (исключением являются камаэли, по старой традиции). Единственное для чего нужен майн, как мейн - это олимпиада. Там все еще нужно выступать и брать геройство на основном классе. Как-то так :)
  19. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Ребята, будет сочно, правда. Интерлюд не будет вымученной хуйней на фоне ГФа-ХФа. Я понимаю, что многие видят ИЛ как нерадивого брата, которому нужно подтирать слюни. Но чутка правок, не большой ребаланс и вот уже добывать А\Б сет - это то, что увлекает в драки за споты, а все еще необычные механики 50-60 уровневых боёв дают непривычные ощущения новой игры. Я обещаю, если по каким-то причинам ИЛ не оправдает ожидания - мы выпилим его из уравнения на следующее открытие, а текущие стадии с ним ускорим. Напоминаю, что мы делаем это для вас в первую очередь и мы верим, что так игра удовлетворит значительно больше игроков. PS: Кстати сейчас выложу текст, который обещал. Заходите через минут 10 в таверну -> свободное общение и почитайте. Возможно появится немного понимания о том, как мы (я) видим это со своей стороны.
  20. Не, не факт. Если бы я знал, на каких хрониках ввели этот костюм и попробовать "вытащить" к нам. Или это не из л2? :)
  21. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Да, почему бы и нет. Более того, я хотел бы разместить пвп арену в дальнем левом углу гирана. Там просто пустая площадь, возможно кто-то хотел бы пободаться прямо в городе :)
  22. Papanda

    MasterWork - 20 Ноября 2020

    Та там быренько, чип-пик и погнали на берсах! PS: Рад снова видеть ;)
×
×
  • Создать...