Dear Friends!
With our established tradition, a day before opening of OBT for the NEW SEASON, we are publishing a portion of the updates, regarding big part of improvements to gameplay of said season. However, players of the Eternal server will evaluate most of the changes, because of their convenience and innovative usefulness.
To your Undivided attention: Patchnotes 🙃
ITEMS
General Topic with the concept of ITEMS on MasterWork is already updated and available on this link.
Enchant | Bonus |
+4 | +0 |
+5 | +0 |
+6 | +2 |
+7 | +2.5 |
+8 | +3 |
+9 | +4 |
+10 | +5 |
Armor Sets of С Grade for coupons:
For 4th Season of Masterwork:
For complicating and rooting out abuse of specific abilities with high impact, we added new mechanics in game logic. Specific abilities (listed below), go on 15 second cooldown, if you admit the character with said skills in your party if they have this skills (listed below), available for use or have less then 15 seconds left on their cooldown. Or if said character invites someone else in party.
Full list of affected abilities from said new mechanics:
Skill Changes
Updated quest chain will be available the moment the server starts.
We recommend the player complete the quest chain, not only it will reward you with all the usuals such as experience and Adena, however after the update it also provides, a lot of useful consumables, Vitality recovery and Maintainingpotions, as well as Premium Account OR Club Card (according to your choice).
From 6th of November, adena reward from this quest chain will be doubled!!!
Quest chain from Kusto is available.
Two point academy completion reward has been added: you'll receive a reward for completing the 2nd class quest as well as completing the academy at level 48.
Please use Updater for new updates to be displayed correctly.
We strongly suggest using the Fast Check option because we regularly update the server with minor and major changes.
with ❤️, E-Global & Averia
Старт ОБТ — 16 жовтня о 20:00 (Київ)
Старт Нового Сезону — 27 жовтня о 20:00 (Київ)
Любі друзі!
16 жовтня стартує Відкрите Бета Тестування нового сезону Masterwork II. Наша команда виконала величезну роботу з підготовки та продовжує працювати над сезоном щодня, щоб ви могли насолодитися якісною грою.
Одна з важливих розробок до цього сезону — новий універсальний апдейтер. Тепер ви не заплутаєтеся в файлах, якщо захочете перейти з сезонного сервера на Eternal та назад. Виберіть потрібний сервер у налаштуваннях оновлювача, натисніть Швидку Перевірку і через кілька хвилин вхід на потрібний сервер стане доступним. Завантажте новий апдейтер прямо зараз!
У цьому сезоні вас чекає багато нового та переробленого контенту. Старі етапи розвитку перетворилися на ланцюг патчів, які роблять ігровий процес більш плавним. Спеціально для цього багато навичок отримали нові рівні, щоб у кожному патчі ваш персонаж отримував нові рівні навичок, які зроблять гру динамічнішою та цікавищою.
Щоденні квести замінені Місіями, система Досягнень також отримала зміни. Додано новий інстанс, нові бонуси для сетів, нові та перероблені бонуси для рідкісних і заточених предметів. Актуалізовано багато локацій — тепер у них більше зручних спотів, краще розташовані та відроджуються монстри. Додано нові доповнення в клієнт та інтерфейс гри, які зроблять вашу гру комфортнішою.
ℹ️ Информація
Персонажі з'являються в стартових поселеннях з запасом ігрової валюти та свитком телепортації у Гіран. У Гірані вас чекає все необхідне для комфортного тестування.
Зверніть увагу! Протягом всього ОБТ - на сервері все буде налаштовано під перший патчноут. Разом з цим ви також зможете побачити інші елементи гри, коли вона буде переходити по фазам. З відкриттям нових фаз - буде додаватися більш пізній контент. Таким чином ми пропонуємо вам зосередитися саме на першому патчноуті, який буде встановлений на старт. "Прокачка" 64+ рівнів є вторинною для нашого ОБТ.
Як і говорилося вище - тестування сервера MasterWork II поділено на декілька фаз, які відповідають декільком етапам концепції, а саме:
Перша фаза:
Дати проведення — 16 - 20 жовтня
Максимальний рівень — 64
Основні акценти тестування:
Друга фаза:
Дати проведення — 20 - 23 жовтня
Максимальний рівень — 79
Основні акценти тестування:
Третя фаза:
Дати проведення — 23 - 27 жовтня
Максимальний рівень — 85
Основні акценти тестування:
🌐 Корисні посилання
Патчноут Masterwork 2024
Реєстрація Ігрових Аккаунтів
Вперше на MasterWork? — Відповіді для Тебе
Newbie Guide (мій шлях з 1-го по 20-й рівень)
Поповнення Балансу, Знижки та Бонуси
Клубний Менеджер Adventurers' Guide
Преміум Аккаунт та VIP Статус
Система Энергії (Vitality)
Команда .lock — Захист вашого персонажа
❗Зверніть увагу! Якщо Ви грали у нас раніше, то можете увійти на свій старий Майстер Аккаунт та створити в середині нього Ігровий Аккаунт для сезону MasterWork 2024.
Start of OBT - October 16 at 20:00 (Kyiv/Moscow)
Start of the New Season - October 27 at 20:00 (Kyiv/Moscow)
Dear friends!
On October 16, Open Beta Testing of the new season of Masterwork II starts. Our team has done a great job of preparing and continues to work on the season every day so that you can enjoy a quality game.
One of the important developments for this season is a new universal updater. Now you won't get confused in files if you want to switch from the seasonal server to Eternal and back. Select the desired server in the updater settings, click Fast Check and in a couple of minutes the login to the desired server will become available. Download the new updater right now!
This season features a ton of new and remastered content. The old development stages have become a chain of patches that make the gameplay smoother. Especially for this, many skills received new levels, so that in each patch your character will receive new skill levels that will make the game more dynamic and colorful.
Daily quests have been replaced by Missions, and the Achievements system has also received changes. Added a new instance, new bonuses for sets, new and reworked bonuses for rare and enchanted items. Many locations have been updated - now they have more good spots, are better located and monsters respawn more quickly. New stuff have been added to the game client and interface that will make your game more comfortable.
ℹ️Information
Characters appear in starting villages with a supply of game currency and a teleportation scroll to Giran. In Giran you will find everything you need for comfortable testing.
Note! Throughout the entire OBT, everything on the server will be configured for the first patch note. Along with this, you will also be able to see other elements of the game as it moves through the phases. As new phases open, later content will be added.
Thus, we suggest that you concentrate specifically on the first patch note that will be installed at launch. “Exping" 64+ levels is secondary for our MBT .
As mentioned above, testing of the MasterWork II server is divided into several phases that correspond to several stages of the concept, namely:
First phase:
Dates: October 16 - 20
Maximum level: 64
Main testing focuses:
Second phase:
Dates: October 20 - 23
Maximum level: 79
Main testing focuses:
Third phase:
Dates: October 23 - 27
Maximum level: 85
Main testing focuses:
🌐Useful links
Patch Note Masterwork 2024
Registration of Game Accounts
New to MasterWork? — Answers for you
Newbie Guide (my path from level 1 to 20)
TOP-UP, Discounts and Bonuses
Club Manager Adventurers' Guide
Premium Account and VIP Status
Energy system (Vitality)
.lock command — Protecting your character
❗Note! If you have played with us before, you can log in to your old Master Account and create a Game Account within it for the MasterWork 2024 season.
Дорогие друзья!
По сложившейся традиции, за день до открытия ОБТ нового сезона мы публикуем порцию обновлений по большей части направленную на улучшение геймплея нового сезона. Но игроки сервера Ethernal тоже оценят большинство из изменений по причине удобства и полезности нововведений.
К вашему вниманию Патчноут 🙃
Общая тема концепции по Предметам на MasterWork уже актуализирована и доступна по этой ссылке.
Для большего разнообразия вариантов буста персонажа и актуализации сетов С ранга, мы переработали большинство из них. Теперь выбитая вещь во время гринда или рейда не будет просто кристаллами, а будет частью сета, который стоит собирать.
Название сета | Новое | Характеристики |
---|---|---|
Кольчужный Набор (Chain Mail Set) Состоит из 3 предметов + щит: Chain Hood Chain Mail Shirt Chain Gaiters Chain Shield |
ЛВК (DEX) +2 |
ЛВК (DEX) +2 Физ. Защ. против Кинжалов +6% Если экипирован щит: Макс. HP +198 |
Кольчужный Набор Гномов (Dwarven Chain Set) |
ВЫН (CON) +3 |
ВЫН (CON) +3 Если экипирован щит: Возврат любого урона: +5.00% |
Композитный Набор (Composite Set) |
Если экипирован щит: Блок Магии +3 ед. |
Маг. Защ. +5.26% Лимит переносимого веса +5795 Если экипирован щит: Блок Магии +3 ед. |
Полный Латный Набор (Full Plate Set) |
СИЛ (STR) +1 Эффект Вампира +4.00% |
СИЛ (STR) +1 Макс. HP +270 Эффект Вампира +4.00% Если экипирован щит: Шанс Блока Щитом +5.26% |
Сет из Каленного Мифрила (Reinforced Mithril Set) |
Уклонение от Физ. и Маг. умений +4.00% Скор. Бега +3 |
Уклонение +4 Уклонение от Физ. и Маг. умений +4.00% Скор. Бега +3 |
Латный Кожаный Набор (Plated Leather Set) |
Без изменений |
СИЛ (STR) +4, ВЫН (CON) -1 |
Набор из Грубой Кожи (Rind Leather Set) |
СИЛ (STR) +2 Скор. Атк. +4.00% |
СИЛ (STR) +2 Скор. Атк. +4.00% |
Кожаный Набор Тека (Theca Leather Set) |
ЛВК (DEX) +2 |
ЛВК (DEX) +2 Физ. Защ. +5.26% |
Кожаный Набор Дрейка (Drake Leather Set) |
ЛВК (DEX) +2 |
ЛВК (DEX) +2 Маг. Защ. +5.26% |
Набор Кармиана (Karmian Set) — без изменений |
Без изменений |
Скор. Маг. +15.00% Физ. Защ. +5.26% |
Набор Печати (Set of Seal) |
Скор. Маг. +15.00% Маг. Защ. +5.26% |
Скор. Маг. +15.00% Маг. Защ. +5.26% |
Набор Демона (Demon’s Set) |
МДР (WIT) +1, ДУХ (MEN) -1 Шанс Маг. Крит. +25.00% |
ИНТ (INT) +4, ДУХ (MEN) -1 Макс. HP -270 Шанс Маг. Крит. +25.00% |
Набор Святости (Divine Set) |
МДР (WIT) +1, ИНТ (INT) -1 Сила исходящего лечения +52 ед. |
МДР (WIT) +2, ИНТ (INT) -2 Физ. Защ. +5.26% Макс. MP +171 Сила исходящего лечения +52 ед. |
Заточка | Бонус |
+4 | +0 |
+5 | +0 |
+6 | +2 |
+7 | +2.5 |
+8 | +3 |
+9 | +4 |
+10 | +5 |
Дабы усложнить и искоренить абуз некоторых умений на реинвайтах введена новая механика. Она заключается в том, что определенные умения уходят на 15-ти секундную перезарядку, в случае, если умение было готово к применению или времени перезарядки оставалось меньше 15 секунд, при приеме в группу персонажа обладателя умений или прием в группу новых членов этим персонажем.
Вышеуказанному изменению подверглись следующие умения:
Изменения умений
Квесты
Сразу, со старта нового сезона будет доступна обновленная цепочка квестов.
Мы рекомендуем обратить внимание на данный квест, так как он, помимо привычных наград в виде Опыта и Адены, также вы получите полезные расходники, предметы для восстановления и удержания Энергии, а также Премиум Аккаунт или Клубную Карту (на ваш выбор).
С 6-го ноября награда в адене будет увеличена в 2 раза!
Открывается цепочка Заданий Кусто.
Развивается двух-точковая награда за Академию: Награда за получение 2й профессии и за завершение академии на 48 уровне.
Кланы
Новые привилегии:
Все привилегии:
Вам будет необходимо воспользоваться нашим Updater для того, чтобы обновление отображалось корректно.
Мы настоятельно рекомендуем вам пользоваться функцией Fast Check, так как мы регулярно выпускаем различные минорные и мажорные обновления.
с ❤️, E-Global & Averia
Старт ОБТ — 16 октября в 20:00 (Киев/Москва)
Старт Нового Сезона — 27 октября в 20:00 (Киев/Москва)
Дорогие друзья!
16 октября стартует Открытое Бета Тестирование нового сезона Masterwork II. Наша команда проделала огромную работу по подготовке и продолжает работать над сезоном каждый день, чтобы вы могли насладиться качественной игрой.
Одна из важных разработок к этому сезону — новый универсальный апдейтер. Теперь вы не запутаетесь в файлах, если захотите перейти с сезонного сервера на Eternal и обратно. Выберите нужный сервер в настройках апдейтера, нажмите Fast Check и через пару минут вход на нужный сервер станет доступным. Скачайте новый апдейтер прямо сейчас!
В этом сезоне вас ожидает множество нового и переработанного контента. Старые этапы развития превратились в цепочку патчей, которые делают игровой процесс более плавным. Специально для этого множество умений получили новые уровни, чтобы в каждом патче ваш персонаж получал новые уровни умений, которые сделают игру динамичней и красочней.
Ежедневные квесты заменены Миссиями, система Достижений тоже получила изменения. Добавлен новый инстанс, новые бонусы для сетов, новые и переработанные бонусы для редких и заточенных предметов. Актуализированы многие локации — теперь в них больше удобных спотов, лучше расположены и возрождаются монстры. Добавлены новые дополнения в клиент и интерфейс игры, которые сделают вашу игру комфортней.
ℹ️ Информация
Персонажи появляются в стартовых деревнях с запасом игровой валюты и свитком телепортации в Гиран. В Гиране вас ждёт всё необходимое для комфортного тестирования.
Обратите внимание! На протяжении всего ОБТ - на сервере все будет настроено под первый патчноут. Вместе с этим вы также сможете посмотреть и другие элементы игры, когда оно будет переходить по фазам. С открытием новых фаз - будет добавляться более поздний контент.
Таким образом мы предлагаем вам сконцентрироваться именно на первом патчноуте, который будет установлен на старт. "Прокачка" же 64+ уровней является вторичной для нашего ОБТ.
Как и говорилось выше - тестирование сервера MasterWork II разделено на несколько фаз, которые соответствуют нескольким этапам концепции, а именно:
Первая фаза:
Даты проведения — 16 - 20 Октября
Максимальный уровень — 64
Основные акценты тестирования:
Вторая фаза:
Даты проведения — 20 - 23 Октября
Максимальный уровень — 79
Основные акценты тестирования:
Третья фаза:
Даты проведения — 23 - 27 Октября
Максимальный уровень — 85
Основные акценты тестирования:
🌐 Полезные ссылки
Патчноут Masterwork 2024
Регистрация Игровых Аккаунтов
Впервые на MasterWork? — Ответы для Тебя
Newbie Guide (мой путь с 1-го по 20-й уровень)
Пополнение Баланса, Скидки и Бонусы
Клубный Менеджер Adventurers' Guide
Премиум Аккаунт и VIP Статус
Система Энергии (Vitality)
Команда .lock — Защита вашего персонажа
❗Обратите внимание! Если Вы играли у нас ранее, то можете залогиниться на свой старый Мастер Аккаунт и создать внутри него Игровой Аккаунт для сезона MasterWork 2024.
Дорогие друзья!
По сложившейся традиции, за день до открытия ОБТ нового сезона мы публикуем порцию обновлений по большей части направленную на улучшение геймплея нового сезона. Но игроки сервера Eternal тоже оценят большинство из изменений по причине удобства и полезности нововведений.
К вашему вниманию Патчноут 🙃
Общая тема концепции по Предметам на MasterWork уже актуализирована и доступна по этой ссылке.
Для большего разнообразия вариантов буста персонажа и актуализации сетов С ранга, мы переработали большинство из них. Теперь выбитая вещь во время гринда или рейда не будет просто кристаллами, а будет частью сета, который стоит собирать.
Название сета | Новое | Характеристики |
---|---|---|
Кольчужный Набор (Chain Mail Set) Состоит из 3 предметов + щит: Chain Hood Chain Mail Shirt Chain Gaiters Chain Shield |
ЛВК (DEX) +2 |
ЛВК (DEX) +2 Физ. Защ. против Кинжалов +6% Если экипирован щит: Макс. HP +198 |
Кольчужный Набор Гномов (Dwarven Chain Set) |
ВЫН (CON) +3 |
ВЫН (CON) +3 Если экипирован щит: Возврат любого урона: +5.00% |
Композитный Набор (Composite Set) |
Если экипирован щит: Блок Магии +3 ед. |
Маг. Защ. +5.26% Лимит переносимого веса +5795 Если экипирован щит: Блок Магии +3 ед. |
Полный Латный Набор (Full Plate Set) |
СИЛ (STR) +1 Эффект Вампира +4.00% |
СИЛ (STR) +1 Макс. HP +270 Эффект Вампира +4.00% Если экипирован щит: Шанс Блока Щитом +5.26% |
Сет из Каленного Мифрила (Reinforced Mithril Set) |
Уклонение от Физ. и Маг. умений +4.00% Скор. Бега +3 |
Уклонение +4 Уклонение от Физ. и Маг. умений +4.00% Скор. Бега +3 |
Латный Кожаный Набор (Plated Leather Set) |
Без изменений |
СИЛ (STR) +4, ВЫН (CON) -1 |
Набор из Грубой Кожи (Rind Leather Set) |
СИЛ (STR) +2 Скор. Атк. +4.00% |
СИЛ (STR) +2 Скор. Атк. +4.00% |
Кожаный Набор Тека (Theca Leather Set) |
ЛВК (DEX) +2 |
ЛВК (DEX) +2 Физ. Защ. +5.26% |
Кожаный Набор Дрейка (Drake Leather Set) |
ЛВК (DEX) +2 |
ЛВК (DEX) +2 Маг. Защ. +5.26% |
Набор Кармиана (Karmian Set) — без изменений |
Без изменений |
Скор. Маг. +15.00% Физ. Защ. +5.26% |
Набор Печати (Set of Seal) |
Скор. Маг. +15.00% Маг. Защ. +5.26% |
Скор. Маг. +15.00% Маг. Защ. +5.26% |
Набор Демона (Demon’s Set) |
МДР (WIT) +1, ДУХ (MEN) -1 Шанс Маг. Крит. +25.00% |
ИНТ (INT) +4, ДУХ (MEN) -1 Макс. HP -270 Шанс Маг. Крит. +25.00% |
Набор Святости (Divine Set) |
МДР (WIT) +1, ИНТ (INT) -1 Сила исходящего лечения +52 ед. |
МДР (WIT) +2, ИНТ (INT) -2 Физ. Защ. +5.26% Макс. MP +171 Сила исходящего лечения +52 ед. |
Заточка | Бонус |
+4 | +0 |
+5 | +0 |
+6 | +2 |
+7 | +2.5 |
+8 | +3 |
+9 | +4 |
+10 | +5 |
Дабы усложнить и искоренить абуз некоторых умений на реинвайтах введена новая механика. Она заключается в том, что определенные умения уходят на 15-ти секундную перезарядку, в случае, если умение было готово к применению или времени перезарядки оставалось меньше 15 секунд, при приеме в группу персонажа обладателя умений или прием в группу новых членов этим персонажем.
Вышеуказанному изменению подверглись следующие умения:
Изменения умений
Квесты
Сразу, со старта нового сезона будет доступна обновленная цепочка квестов.
Мы рекомендуем обратить внимание на данный квест, так как он, помимо привычных наград в виде Опыта и Адены, также вы получите полезные расходники, предметы для восстановления и удержания Энергии, а также Премиум Аккаунт или Клубную Карту (на ваш выбор).
С 6-го ноября награда в адене будет увеличена в 2 раза!
Открывается цепочка Заданий Кусто.
Развивается двух-точковая награда за Академию: Награда за получение 2й профессии и за завершение академии на 48 уровне.
Кланы
Новые привилегии:
Все привилегии:
Вам будет необходимо воспользоваться нашим Updater для того, чтобы обновление отображалось корректно.
Мы настоятельно рекомендуем вам пользоваться функцией Fast Check, так как мы регулярно выпускаем различные минорные и мажорные обновления.
с ❤️, E-Global & Averia
Dear friends!
As part of our work on the product, our team has prepared another series of improvements.
The first month of autumn is over, it was busy with work and therefore many changes and innovations await you that will delight you in the open spaces of MasterWork. They will be available both on the Eternal server and on the new seasonal server!
Patchnote for your attention 🙃
Tech News
End of support for Win7 and Win8 Operating Systems
It is with sadness in our eyes that we inform you that support for the game on Windows 7 and Windows 8 is ending. Do not rush to get too upset, this opens up for us, as a project, new prospects for development and stability of work, both servers and clients, and for you, as a consumer, the absence of negativity from lags and more positive emotions from public events.
We understand that this is a pain for 8.2% of our audience, but we suggest keeping up with the times and enjoying your favorite game. You can download the current version of Windows from the official Microsoft website .
Please note that even companies such as Steam are also ending support for the above operating systems.
In-game browser
And now for more good news, which became possible thanks to the transition to Win10+.
It's finished! Now you can use the browser inside the game client. This is a huge step in informing the community: now you can read the news without being distracted from the game, or take part in forum battles while waiting for a party member.
To open the browser, you need to go to the main menu of the game client and click the appropriate button, it looks like this:
For our project, a new updater was developed from scratch . At first glance, this doesn’t change much, but that’s only at first glance.
Here are some of the main features that are acquired thanks to this:
Feel free to write your reviews and wishes.
You can download the new updater from the link .
General rules:
Focus;
Peace;
Purify;
Greater Battle Heal;
Mass Resurrection;
Requiem;
Repose;
Restore Life;
Hold Undead;
Body of Avatar;
Magical BackFire;
Mana Storm;
Major Group Heal;
Celestial Shield;
Benediction;
Prayer;
Guidance;
Empower;
Vampiric Rage;
Death Whisper;
Blessed Blood;
Resist Holy;
Stigma of Shilien;
Resist Wind.
Recharge;
Agility;
Resist Poison;
Decrease Weight;
Empower;
Vampiric Rage;
Resist Wind;
Wild Magic;
Bless Shield;
Resist Shock;
Serenade of Eva;
Return;
Party Recall;
Advanced Block;
Resist Dark;
Clarity;
Guidance;
Death Whisper;
Blessed Blood;
Resist Holy;
Stigma of Shilien.
Holy Weapon;
Regeneration;
Peace;
Agility;
Resist Poison;
Decrease Weight;
Greater Battle Heal;
Mass Resurrection;
Requiem;
Restore Life;
Repose;
Hold Undead;
Body of Avatar;
Magical BackFire;
Mana Storm;
Major Group Heal;
Celestial Shield;
Benediction;
Prayer;
Bless Shield;
Resist Shock;
Serenade of Eva;
Advanced Block;
Resist Dark;
Vitalize;
Trance;
Might of Heaven.
Earlier, as part of the calibration of bonuses from enchanting sets, we have already revised the amount of additional HP, which can be read in detail on our Wikipedia.
In this update, we have prepared some more changes, thanks to which bonuses are now distributed more fairly, and OE sets still remain one of the priority options for boosting your character, although no longer so uncontested:
+4 | 0.5% |
+5 | 1.0% |
+6 | 1.5% |
+7 | 2.0% |
+8 | 2.5% |
+9 | 3.0% |
+10 | 3.5% |
+4 | 1.0% |
+5 | 1.5% |
+6 | 2.0% |
+7 | 2.5% |
+8 | 3.0% |
+9 | 4.0% |
+10 | 5.0% |
Note! The exchange price has changed previously and all detailed information can be found on our Wikipedia.
Craft
The added cost of creating items has been changed. D and C grades still do not require additional adena.
Low Weapon | Top Weapons | Armor | Low Jewelry | Top Jewelry |
250.000 Adena | 350.000 Adena | 100.000 Adena | 50.000 Adena | 75.000 Adena |
Low Weapon | Top Weapons | Best Weapons | Armor | Low Jewelry | Top Jewelry |
560.000 Adena | 800.000 Adena | 1.200.000 Adena | 400.000 Adena | 160.000 Adena | 240.000 Adena |
Weapon | Armor | Jewelry | Dynasty Weapons | Dynasty Armor | Dynasty Jewelry |
2.400.000 Adena | 1.600.000 Adena | 800 000 Adena | 3.500.000 Adena | 2.500.000 Adena | 1.000.000 Adena |
Weapon of Icarus | Destino Armor | Destino jewelry |
5.000.000 Adena | 3.500.000 Adena | 1.000.000 Adena |
Vesper Weapon | Vespera armor | Vespera jewelry |
7.500.000 Adena | 5.000.000 Adena | 2.000.000 Adena |
Replenishment of your Personal Account
We would like to point out that this patch note is not concept for the 4th season of the MasterWork server . This topic is the result of an update for the Eternal server , as well as the base on which subsequent updates for the season will be applied.
A topic with conceptual changes for Season 4 will appear soon, closer to OBT .
You will need to use our Updater to ensure that the update is displayed correctly. We highly recommend that you use the Fast Check feature as we regularly release various minor and major updates.
with ❤️, E-Global & Averia
09.10.2023 в 13:07, x18 сказал:где патчноут
ТАК ЕСТЬ ЖЕ!
Вот!
08.10.2023 в 08:32, НечтоХрустящее сказал:важен рассказ весь путь "от" и "до", не стоит опускать вводную часть
Тема и так получилась обширная, не хотел еще больше расширять) Однако если есть интерес и к таким процесса - возможно это будет тема для отдельного "приключения" 🙂
08.10.2023 в 08:32, НечтоХрустящее сказал:так вот почему саммонеров не трогаете, они же окна, а окна не болят
Саммонеры - это общая боль как игроков, так и админов. Они сильно специфический класс по своей сути и гейплею.
Долго набирал ответ, думал, подбирал слова, а потом послушал, что @Safero на стриме сказал, и хз что добавить)
Короче говоря "слооооожнаааа, слооооооожнааа". Но мы буквально каждый год возвращаемся к этому, но пока не приходим даже примерно к решению.
Хотя хочу отметить, что даже при условии, что в целом персонаж не стал основой группы и в целом требует "обдумывания", но у нас они значительно более вариативные, чем где-либо. С помощью трансформаций у него появились различные ауты, однако это все равно не то (как показала практика). Однако нужно заметить, что часть групп приняли их в свои ряды.
Откровенно говорю - на данный момент это максимум, что мы смогли сделать, при этом не подпалив попы другим игрокам 🙃
08.10.2023 в 08:32, НечтоХрустящее сказал:
Дорогие друзья!
В связи с определенными сложностями, с которыми мы столкнулись при добавлении Внутриигрового Браузера на сервер, его ввод был отложен (он не был доступен).
Мы рады сообщить, что проблема была оперативно исправлена и вы уже можете наслаждаться этим контентом.
Для того, чтобы у вас он работал - вам необходимо обновить клиент игры с помощью функции Fast Check в нашем Updater.
Обратите внимание! Если Updater у вас был запущен - вам нужно его закрыть и открыть по новой. Таким образом он обновится и установит дополнения необходимые для Браузера.
с ❤️, E-Global & Averia
Дорогие друзья!
В рамках работы над продуктом наша команда подготовила очередной ряд улучшений.
Первый месяц осени позади, он был насыщен работой и следовательно вас ожидает множество изменений и нововведений, которые будут радовать вас на просторах MasterWork. Они будут доступными как на сервере Eternal, так и для нового сезонного сервера!
К вашему вниманию Патчноут 🙃
Технические новости
Окончание поддержки Операционных Систем Win7 и Win8
С грустью в глазах сообщаем вам, что поддержка игры на Windows 7 и Windows 8 прекращается. Не спешите сильно расстраиваться, это открывает нам, как проекту, новые перспективы разработки и стабильности работы, как серверов, так и клиента, а вам, как потребителю, отсутствие негатива от лагов и больше положительных эмоций от массовых мероприятий.
Мы понимаем, что это боль для 8.2% нашей аудитории, но предлагаем идти в ногу со временем и наслаждаться любимой игрой. Скачать актуальную версию Windows можно с официального сайта Microsoft.
Обращаем ваше внимание на то, что даже такие компании как Steam также прекращают поддержку вышеуказанных операционных систем.
Внутриигровой браузер
А теперь к более приятным новостям, которые стали возможными благодаря переходу к Win10+.
Свершилось! Теперь можно пользоваться браузером внутри игрового клиента. Это огромный шаг в информировании комьюнити: теперь можно ознакомиться с новостями, не отвлекаясь от игры, или принять участие в форумных баталиях, пока ждешь сопартийца.
Чтобы открыть браузер, вам необходимо перейти в главное меню игрового клиента и нажать соответствующую кнопку, выглядит это так:
Для нашего проекта с нуля был разработан новый апдейтер. На первый взгляд это мало что меняет, но это только на первый взгляд.
Вот несколько основных возможностей, которые приобретены благодаря этому:
Не стесняйтесь, пишите свои отзывы и пожелания.
Скачать новый апдейтер можно по ссылке.
Общие правила:
Focus;
Peace;
Purify;
Greater Battle Heal;
Mass Resurrection;
Requiem;
Repose;
Restore Life;
Hold Undead;
Body of Avatar;
Magical BackFire;
Mana Storm;
Major Group Heal;
Celestial Shield;
Benediction;
Prayer;
Guidance;
Empower;
Vampiric Rage;
Death Whisper;
Blessed Blood;
Resist Holy;
Stigma of Shilien;
Resist Wind.
Recharge;
Agility;
Resist Poison;
Decrease Weight;
Empower;
Vampiric Rage;
Resist Wind;
Wild Magic;
Bless Shield;
Resist Shock;
Serenade of Eva;
Return;
Party Recall;
Advanced Block;
Resist Dark;
Clarity;
Guidance;
Death Whisper;
Blessed Blood;
Resist Holy;
Stigma of Shilien.
Holy Weapon;
Regeneration;
Peace;
Agility;
Resist Poison;
Decrease Weight;
Greater Battle Heal;
Mass Resurrection;
Requiem;
Restore Life;
Repose;
Hold Undead;
Body of Avatar;
Magical BackFire;
Mana Storm;
Major Group Heal;
Celestial Shield;
Benediction;
Prayer;
Bless Shield;
Resist Shock;
Serenade of Eva;
Advanced Block;
Resist Dark;
Vitalize;
Trance;
Might of Heaven.
Ранее в рамках калибровки бонусов от заточки сетов мы уже пересмотрели количество дополнительного HP, о чем можно подробно прочитать на нашей Википедии.
В этом обновлении мы подготовили еще часть изменений, благодаря чему теперь бонусы распределены более справедливо, а ОЕ сетов все еще остается одной из приоритетных возможностей буста вашего персонажа, хотя уже не такая безальтернативная:
+4 | 0.5% |
+5 | 1.0% |
+6 | 1.5% |
+7 | 2.0% |
+8 | 2.5% |
+9 | 3.0% |
+10 | 3.5% |
+4 | 1.0% |
+5 | 1.5% |
+6 | 2.0% |
+7 | 2.5% |
+8 | 3.0% |
+9 | 4.0% |
+10 | 5.0% |
Обратите внимание! Стоимость обмена менялась ранее и всю подробною информацию можно узнать на нашей Википедии.
Крафт
Изменена добавочная стоимость создания предметов. D и С грейд по прежнему не требует дополнительной адены.
Low Оружие | Top Оружие | Броня | Low Бижутерия | Top Бижутерия |
250 000 Adena | 350 000 Adena | 100 000 Adena | 50 000 Adena | 75 000 Adena |
Low Оружие | Top Оружие | Best Оружие | Броня | Low Бижутерия | Top Бижутерия |
560 000 Adena | 800 000 Adena | 1 200 000 Adena | 400 000 Adena | 160 000 Adena | 240 000 Adena |
Оружие | Броня | Бижутерия | Оружие Династии | Броня Династии | Бижутерия Династии |
2 400 000 Adena | 1 600 000 Adena | 800 000 Adena | 3 500 000 Adena | 2 500 000 Adena | 1 000 000 Adena |
Оружие Икара | Броня Дестино | Бижутерия Дестино |
5 000 000 Adena | 3 500 000 Adena | 1 000 000 Adena |
Оружие Веспера | Броня Веспера | Бижутерия Веспера |
7 500 000 Adena | 5 000 000 Adena | 2 000 000 Adena |
Мы хотим обратить внимание, что данный патчноут не является темой концепции для 4-го сезона сервера MasterWork. Данная тема - результат обновления для сервера Eternal, а также база, на которую будут накладываться последующие обновления для сезона.
Тема с концептуальными изменениями для 4-го сезона появится в ближайшее время, ближе к OBT.
Вам будет необходимо воспользоваться нашим Updater для того, чтобы обновление отображалось корректно.
Мы настоятельно рекомендуем вам пользоваться функцией Fast Check, так как мы регулярно выпускаем различные минорные и мажорные обновления.
с ❤️, E-Global & Averia
Приветствую всех, дорогие друзья!
Как начать, чтобы не повторяться и не писать клишейными фразами...
Сижу я значит в конфе? обсуждаем новый Updater и по завершению я говорю одному из разработчиков "Валера, пошли на отдельный канал, пару моих идей быстро сделаем". На этом моменте я обычно получал ответ уровня "Сейчас чай заварю и погнали". Но тут ответ был сосем другой. К такому меня жизнь е-глобал не готовил.
- У меня еще куча задач, я сейчас не могу.
- Чтооооо?
- А что ты хотел? ГДшников прибавилось, задач понаставляли. Когда мне их делать? Давай потом.
Сижу я, обтекаю, и думаю "понанимали 40 людей в команду и мешаете мне работать". С иронией, конечно, с пониманием важности этого процесса, но звучит то забавно. Секундочку, а ведь не плохое название для поста "Приключения Папанды". Плюс я давно уже хотел что-то написать, но все никак не доходили руки. Да и, честно говоря, я хотел писать не о том, о чем хочется читать. А тут такой подарок судьбы - прикольная фраза. Моя фантазия включилась, литературная волна настроилась и я начал писать.
По примеру предыдущих статей - я не знаю, о чем буду писать дальше. Знаю, что название мне понравилось, внутри эмоционально срезонировало и я точно смогу выдать лонгрид. Давайте посмотрим, что из этого получится. Раньше ведь получалось, верно? :)
Также хотел напомнить, что это 5-я история из серии "Приключения Папанды". Если вы не читали предыдущие - их можно найти тут:
3-й сезон MasterWork-а стал по истине прорывным и судьбоносным открытием. Мы укрепились в сознании игроков, закрепили имя бренда и разработали новые крутые вещи: умения (новые и баланс существующих), Mid Company (не все одинаково хвалили, но как событие оно точно состоялось), Гном Маг и так далее. Почему именно 3-й? Потому что 1-2 раза можно выстрелить на удаче и на стечении обстоятельств, но 3-й - это уже претензия на стабильность. А беря во внимания условия, при которых мы разрабатывали и открывали сервер - это победа над победой.
Также стоит отметить, что в рамках этого открытия к нам пришли новые люди в команду. Кто-то потому что потерял работу и искал новое место, кого-то мы привлекли, кто-то по стечению обстоятельств. Это, конечно, создало дополнительную нагрузку, однако основное началось в межсезонье.
Во-первых MasterWork Eternal стал неожиданностью. Мы планировали создать сервер, который мог бы объединять игроков, которые хотят играть на протяжении года, вне зависимости от сезона, а сезонные достижения попадали бы туда из года в год. Мы работали над этим, старались. Проще говоря мы верили, что у нас получится, но не ожидали что прям аж так, и так быстро.
Во-вторых, летнего межсезонного перерыва для команды фактически не было. Я регулярно пишу, что мы работаем без перерывов как таковых, даже при условии одного открытия в год. Но в связи с продолжительной жизнью MW3 и активной игрой на MWE - мы продолжали работу в том же темпе и сами не заметили, как уже работали над созданием MW4.
Помните я писал, что к нам добавились люди? Так вот в конце весны-лета к нам присоединились еще специалисты:
Разработчик ядра, гейм дизайнер, редактор карт, создатель эффектов, саппорты, маркетологи, аналитики, художник, дизайнер, Лучи всей командой (об этом скажу отдельно).
И это хорошо! Это органический рост. Именно такое развитие у нас идет и только так компании могут действительно развиваться (имеется ввиду разница между ростом планомерным "само с собой, по возможностям" по сравнению с "вливанием инвестиций и наймом сразу большого количества сотрудников").
И что же тут плохого, спросите вы? Чем же тебе мешает 40 людей?
А произошло следующее: люди органично добавились, и начали по чуть чуть интегрироваться в рабочие процессы. И именно это и вызвало некоторые сложности:
🎭 Культура и идеология проекта.
Новым людям нужно аккуратно и тщательно доносить основные идеи и принципы нашей работы. Добавление скила ШЕ - это не просто строчка кода, это не просто "о, прикольно было бы, если бы мы...". Это ценность, которую мы несем. Это часы, дни и годы, которые мы провели в игре. Это осознание боли игроков конкретного класса и членов их групп, это то, что сможет улучшить игровое восприятие именно так, как мы этого хотим - не агрессивно, интересно, уместно. Мы не хотим давать уберпалки, мы не хотим приравнять все классы друг к другу, однако сделать каждый класс равно интересным в его уникальном геймплее - это то, что и является нашей культурой. Можно легко пойти к независимым разработчикам и приобрести 100 локаций с разными свистоперделками и таким способом расширить кол-во спотов. Можно вынести закена с корабля на порт спот. Но это не наш путь.
Вместо этого мы расширяем мост, делаем дополнительный проход через "бар", убираем лишние коробки и добавляем новые препятствия. Это сложнее, это дольше, это правильно и елегантно. Это наш путь.
На этом открытии вы сможете также оценить работу по расширению некоторых локаций. Если это то, что вам придется по душе - мы активно продолжим работать в этом направлении. Другими словами мы не создаем новую и неизвестную локацию, мы поработали с уже привычными, что не разорвет привычно-ностальгическое восприятие, но добавит новые стратегические и тактические возможности. 😎
⚙️ Рабочие процессы.
Новым коллегам мало просто интегрировать ценности команды. Нужно конкретно проработать путь от "у меня идея", до "уважаемые игроки, мы с радостью представляем вашему вниманию..". Условно этот путь выглядит так:
📈 Количество разработчиков и задач.
Не все поставленные задачи попадают сразу в очередь на реализацию. Более того - не все доходят от идеи до реализации в целом. Нужно точно понимать, что сейчас является приоритетом, ведь все сделать нельзя. А некоторым идеям\задачам мы попросту говорим "нет" и очень важно, чтобы новые участники это понимали, а не думали, что их работу обесценивают.
Думать - нужно, штурмовать проблемы\идеи - нужно. Но не все они попадут в игру, потому что мы имеем банальное ограничение в возможностях реализации: как максимум из-за того, что они не вписываются в концепцию МВ, а минимум из-за того, что разработчики не могут сделать все по времени. И вот тут я и раскрою тему названия этого поста.
У меня есть любимый разработчик 🥰. Точнее год назад был 😔. Любимый разработчик это тот, к которому я могу прийти "в любой момент" и сделать охуенно. Про что я конкретней?
После того, как мною сделаны мои основные задачи по проекту - я люблю заняться около игровыми задачами. Например написать такой текст, создать пасхалки, сделать ивент, скрытый квест и так далее.
Подобные задачи делались не как основные задачи с постановками и питчами, а как "моя идея + доверие команды к моей компетенции = созданный контент". А сейчас с этим стало сложнее. Пришло больше ГД, которые ставят важные-основные задачи, а, как результат, мой любимый разработчик справедливо занят их реализацией. Что я тут хочу сказать...
ЭТО МОЙ РАЗРАБОТЧИК, НЕ ТРОГАЙТЕ, АДДАЙТЕ БЛЯДЬ, НАЙДИТЕ СЕБЕ ДРУГОГО, @Apache Ant НАЙМИ ИМ ЕЩЕ ОДНОГО, НУ! 😄
По этому новых прикольных вещей, которые наполняют мир, создают атмосферу, разбавляют игру теперь... БУДЕТ! Вы думали я что, просто схаваю это и оставлю вас без приколов и инфоповодов? Нет, я не этот ваш оксиморон!
Я говорил выше, что наши разработчики знают игру и понимают, что код, который они пишут - это не просто код. Это конкретные вещи, это ваши умения, которые создают игровой опыт для вас, вашей группы, ваших оппонентов и так далее. Это конкретные предметы, которые вы носите и усиливаете свой класс и многое-многое другое. Это ваши эмоции и игровой опыт. Именно по этому я смог донести до программиста важность реализации и моих задач в том числе.
Справедливый вопрос: то есть вместо того, чтобы уменьшить лаги, создать Дракона Серебренного Заката, добавить ивент " Пир Альбатросов" вы делаете пасхалки и удаляете пробелы в текстах между "что бы"?
Нет, друзья, это не так. Я подчеркну (и подчеркнул), что основные задачи являются приоритетными. Сначала основа - потом "пасхалки". По этому подобные вещи делаются, фактически, в 2 часа ночи под "пивчик и репчик", атмосферненько. Ну да, программист будет меньше спать. Да, жена перестанет узнавать его в лицо (а только затылок перед монитором).
Но такова цена! Цена того процента игроков, которые нашли пасхалки на втором MasterWork-е. И мы, добровольно, готовы её платить (точнее за лайки, поставьте лайки, ну!)
Так, о чем это я..? Ах, да, MasterWork - крутой! У нас крутая команда, ценности и идеи, реализация и планы. Давайте о планах еще поговорим.
Этот сезон станет тем, где мы значительно больше смотрим и работаем в сторону стабильности, но и не оставим вас без определенных фишек.
Давайте разберем несколько примеров, чтобы вы предметно поняли, о чем я говорю.
Xeonc
"Былинный сказ про оптимизацию"
Новые времена требуют новых решений, или как натянуть сову на глобус, или впихнуть невпихуемое. МВ1 был проектом рекордсменом, относительно одновременного онлайна и нагрузок в целом для рынка ПТС серверов, как минимум. Собранный онлайн превысил инженерное ограничение рекомендованное самими корейцами, и достигло цифр, при которых официалы уже ставили лимит на онлайн и включали очереди. В процессе эксплуатации стало понятно почему - архитектура игры и максимум, что можно выжать из железа это неумолимый аргумент, с которым спорить крайне сложно. Превысив рекомендуемый онлайн, сервер сразу сказал свое ФЕ и начал разваливаться на запчасти. Падал сам сервер, падали нпц, лагали телепорты, в масс пвп не было видно половины присутствующих игроков, -100 фпс в Гиране и прочие радости жизни, которые не очень помогали радоваться рекордному онлайну и 1000+ игроков в бигваре. Проблема сложная, с наскоку не решается, поэтому приходилось решать по старинке - сокращение окон, слотов оффтрейдеров, и терпильными пирожками за падения сервера.
Но к МВ2 предстояло решить эту проблему принципиально иначе. На летнем тимбилдинге вопрос глубоко разбирался, было очевидно, что на волне хайпа МВ1 - онлайн МВ2 станет еще больше, и игрокам нужно обеспечить комфортную игру. Но как это сделать, и как это проверить до старта? Вопросов много, ответов мало, но делать нужно. Первичный ответ лежал на поверхности, Л2 архитектура - привет из прошлого, и работает только на 8 ядрах, и у нас и так был куплен лучший сервер, в плане тактовой частоты ядер, и при этом на пиковых нагрузках они забиты на 100%. А значит нужно переписывать половину сервера, чтобы обойти это архитектурное ограничение. К началу октября стало понятно - что это настолько огромный пласт работ, что к старту сервера шансов успеть с этим нет совершенно никаких, и нужен план Б.
План Б.
Раз путь увеличения ресурсов сервера оказался закрыт, мы пошли по пути поиска путей оптимизации использования имеющегося объема ресурсов. В чем основная проблема с производительностью? Скопления игроков в одной локации. Еще большая проблема - когда это активное масс пвп. Проблематичность тут в том, что сервер должен собрать информацию обо всех игроках рядом друг с другом, и разослать данные всем обо всех. Т.е. на лицо экспоненциальная прогрессия нагрузок. Если в локации 2 игрока, то одному игроку нужно сообщить информацию о втором, а второму о первом. А если в локации 2000 игроков? То каждый игрок должен разослать информацию о себе 2000 других игроков, и получить информацию о них. На МВ1 во время масс пвп это наглухо забивало не только вычислительные мощности сервера, но и канал, и лагал весь сервер в лучшем случае. В худшем - просто падал.
Окей, а что с этим делать? Для начала расширить пропускную способность сети, благо для этого были возможности, но этого все равно недостаточно, т.к. сервер не будет успевать обрабатывать весь объем информации. Начался трудный процесс поиска, а что же в серверной логике работает не оптимально. Начали с оффлайн трейдеров, оффлайн трейдер для сервера - обычный игрок, который получает информацию обо всех игроках и нпц вокруг себя, но это очевидно не нужно, отключаем это. Далее, после многочасового исследования сниффером стало понятно, что сервер генерирует достаточно большое количество избыточных данных, например при каждом касте скилла, или изменения характеристик персонажа - иногда отправляется по 3-4 тяжелых пакета данных с одинаковым содержимым. Вычистили все эти дубли, + разбили тяжелые пакеты на фрагменты, где при обновлении части данных по персонажу отправляется пакет не со всеми параметрами, а только с той частью, что была изменена. В процессе автоматических тестов мы получили очень многообещающие результаты - фпс вырос под нагрузками примерно в 2 раза, а объем данных сократился в полтора. Следующим шагом было проведено исследование работы алгоритма рассылки информации (broadcasts), где тоже было выявлено узкое место, асинхронность этого процесса была не оптимальна, и использовала имеющиеся 8 ядер не равномерно, и создавались узкие места в производительности. Этот алгоритм выровняли, на ОБТ тесты в Гиране были очень многообещающие, т.к. бегало около тысячи человек, кастовало скиллы, точило вещи, разговаривало, несколько раз по команде Саферо юзали массовые скиллы, и показатели были великолепные относительно предыдущих наблюдений.
Но как план битвы рушится с первым пушечным выстрелом, так и у нас старт сервера вскрыл проблемные места в оптимизации, которые на этапе планирования были не предусмотрены, а часть вылезла в совершенно неожиданных местах, где на МВ1 было просто меньше онлайна, или сервер падал раньше, чем эти проблемы возникали. И вот тут хроника реальных проблем, поиск узких мест и их устранение:
Как видно на скрине - ядер у нас достаточно, но сервер использует только 8 и они загружены в потолок во время прайма.
То что написано выше, было подготовлено и не опубликовано еще 2 года назад, в разгар второго сезона.
Прошло почти 2 года, и все 2 года работа продолжалась дальше. К четвертому сезону мы наконец подходим с готовностью реализации не только плана Б, описанного выше, но и плана А, у нас получилось завершить сложнейший этап разработки - расширить количество потоков, в которых сервер может одновременно работать, и серьезным образом расширить вычислительные мощности сервера. Технические термины мало кому о чем говорят, поэтому приведу грубую аналогию, вот есть 8-полосное шоссе где-то в центре мегаполиса, и там всегда пробки, потому что 8 полос это много, но машин тысячи и тысячи, просто расширить количество полос - невозможно, вокруг плотная застройка, некуда расширять, а нужно. Вот примерно такого же уровня задача стояла и у нас, т.к. утыкалась в жесткие ограничения изначальной архитектуры сервера. И все равно не смотря на это, хоть на этапе обсуждения мы и не были уверены, что успеем с реализацией и тестированием этой разработки, мы рекомендовали команде рассмотреть опцию открытия двух серверов, потому что в ходе третьего сезона вскрылись и другие нюансы оригинальной архитектуры, в которые мы уперлись взяв 12к онлайна(что уже 2 раза выше, чем возможности базовой архитектуры сервера), и поэтому были регулярные падения связанные с хардкапом количества предметов, которые одновременно могут быть в памяти игры - 900к предметов, решение этой проблемы заняло приличное количество времени, потому что такие хардкапы, связанные с выделением памяти под массивы крайне и крайне негибки, и затрагивают много всего, и если попытаться в новом сезоне взять уже 18к онлайна, какие еще проблемы могут возникнуть - прогнозировать заранее крайне сложно, и гораздо рациональнее обеспечить качественную игру на двух серверах, т.к. общего онлайна потенциально хватит на два живых наполненных сервера. Так же напомню про фактор, описанный в старых записях - экспоненциальный рост нагрузок, для этого приведем очень грубую математику:
Масс пвп 100х100, в котором каждый игрок, допустим, совершает 3 действия в секунду. Это 200*3 = 600 действий в секунду от всех, а еще каждое действие игрока должны увидеть все вокруг, т.е. 600 действий * 200 игроков = 120 тысяч действий в секунду.
Возьмем реалии третьего сезона и его средние значения на пиках - масс пвп 400х300х150х150, это 1000 игроков (а бывало и больше), 1000*3 = 3000 действий в секунду, и умножаем это на 1000 игроков - это уже 3 миллиона действий в секунду. Т.е. количество людей увеличилось в 5 раз, а количество обсчетов на сервере в 25 раз. Это приводит к очевидной проблеме, которая является только одной из множества других, даже серьезным линейным увеличением вычислительных мощностей невозможно решать экспоненциальный рост нагрузок, потому что если предположить, что масс пвп вырастет в 2 раза по количеству людей, это уже будет 2000*3*2000, уже 12 миллионов действий в секунду только внутри масс пвп, не считая действий игроков на всём остальном сервере, т.е. людей в 2 раза больше, а нагрузок в 4 раза больше, и это уже может не вывезти ни большее количество процессоров, ни пропускная способность каналов в принципе. И лучше добиться того, чтобы игра для 9-12 тысяч людей была комфортна, чем пытаться впихнуть всех людей в один игровой мир, который ни с какой стороны на это не рассчитан.
Оптимизация - процес бесконечный. По этому мы продолжим работать над ней и на протяжении 4-го сезона и после него.
И это будет сделано на MW4. А ирония тут в том, что подобные вещи даже не всегда попадают в патчноут, чтобы не отвлекать вас от изменений, которые влияют на основной геймплей. При этом сделать совершенно новое умение (создать новый эффект, найти анимацию, добавить в скил дату, нарисовать иконку) бывает даже легче, чем "всего навсего" увеличить инвентарь.
И подобных задач сотни и тысячи. И все это мы делаем, чтобы вы смогли зайти на сервер и играя не ощущать шероховатость игры, которой недавно выполнилось 20 лет 🥳.
Еще одним важным и масштабным изменением на проекте стало долгосрочное партнерское соглашение с командой Lu4-ей и их интеграцией в команду.
Сначала я хотел описать, что такое Lu4, но понял, что лучше всего это сделает представитель их команды. Но перед этим я хотел с нашей стороны объяснить, почему мы приняли решение о такой коллаборации и почему именно сейчас. Начну с последнего.
На самом деле мы давно пытались общаться и найти точки соприкосновения. Но на тот момент ребятам было это не очень интересно. Думаю, что дело в той репутации проекта, которая была вокруг нас. В первую очередь это было про "сессионные сервера на несколько месяцев". Чтож, это правда, мы действительно были такими, не вижу причин скрывать и оправдываться. Но благодаря концепции MasterWork и вашей поддержке - мы смогли сломать этот стереотип и стать теми, кому доверяют как игроки, так и коллеги. Вы знаете, что я не скуплюсь на благодарности и делаю это искренне. Так вот мы благодарны всем и каждому, кто поверил и поддержал наш проект. Только благодаря вам мы там, где есть сейчас, делать то, что любим и можем радовать вас контентом, на который вы заслуживаете.
А вот с решением было относительно просто. Как я написал выше - мы давно приняли стратегическое решение в команде двигаться в рамках этой игры до органичного момента, когда мы, а самое главное вы, будем готовы выходить на официальный рынок с известным и понятным вам продуктом, но без "доказательного пиратства" 🏴☠️. Говоря откровенно, количество концептуальных, технических и визуальных переработок было проделано действительно колоссальное количество, но, в тоже время, нельзя не кривя душой сказать, что мы создали или планируем создавать именно концептуально новую игру. В данный момент мы убеждены в том, что от вас нет запроса в создании новой MMO RPG. Мы видим, что игрокам нравится "та самая линейка", но не устраивает подход других команд (как официальных так и йо-хо-хо-коллег), также, как и застарелые правила. В этом направлении мы с вами и движемся.
Так, это блок про Lu4, а я вам про планы проекта какие-то.. Давайте прочитаем комментарии Рудольфа Wreaper, а после вернемся к бизнесу.
Wreaper
Итак с чего бы начать? Начну, наверно, с 2014 года. Ситуация была следующая.
Мы с кодером решили подумать насчёт разработки игры, связанной с созданием ММОшки совмещающей в себе Lineage II и Minecraft. Грубо говоря, мы начали разрабатывать свой собственный Воксельную базу (элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве. Воксели являются аналогами двумерных пикселей для трёхмерного пространства.), к которому мы хотели прикрутить рендер OGRE. Рендер OGRE требовал к себе подключения различных звуковых компонентов и прочего. Поняв, что OGR - это не очень хорошая система в плане его использования как базиса, хотя на ней была сделана одна очень интересная игрушка, Kenshi. Тем не менее для полномасштабной работы по ММОшке он не подходил.
Тогда мы перешли на irrlicht 3D - это уже игровой движок, а не просто рендер. Это именно движок, для которого кодер писал pbr-систему, воксельную систему и тому подобное. К сожалению, тоже не сильно взлетело. Потом мы подумали, что с воксельной системой будет очень много вопросов и собственно говоря, мы не очень понимали как именно делать закладку мира. По этому мы решили сделать что-то попроще на наш взгляд.
А так как в тот момент мы очень сильно и плотно увлекались EVE Online - решили поработать над ней и сделать свою игру в несколько другом сеттинге, но похожей. У меня до сих пор в мыслях и на компе лежит лежат заготовки для этой игры. Очень своеобразная штука, максимально своеобразная штука. Она была, скажем так, в разгаре стадии МВП. Но тоже не взлетело.
Почему не взлетело? Всё очень просто. Но тут нужно небольшое отступление:
Мы с батей, играли вместе в линейку с 2008 года. Я начал в 2004, а он с 2008. Он прекрасно знает всех моих друзей и соклановцев и в дальнейшем он как раз руководил кланом, который мы в 2006 году создали на базе существующей комьюнити, вместе с пати, которая называлась CWO. Кстати CWO - это условно "пати", так это это друзья в реале, которые занимались с самого начала ЛУЧом. Ну и вот на одной из таких вот вечерних попоек (было День Рождения), сидели уже втроём: я и два моих друга кодера. И как раз тогда нынешний кодер сказал о том, что хочет, попробовать декомпилировать всем известную нам любимую игрушку и у него есть некоторый просвет именно с точки зрения клиента. Это было важно, потому что мы не понимали и не знали, как будет заготавливаться сам клиент. То есть не какая-то байда связанная с сервером, потому что серверов было много и это не являлось проблемой. Единственное что нужен был гейм-дизайн определённый, но нас в тот момент это сильно волновало. Нам надо было понять, как и на каких уровнях стыковать клиент с сервером. Так, чтобы это сильно не мешало и не гробило ничего.
И вот сидя на кухне, зажигая под абсент мы обсуждали эту историю как не в себя, мы сильно загорелись этим. В итоге мы зависли у меня дня на 3 и все 3 дня херачили создавая базис и пытались понять, на чём его запускать. То есть на irrlicht 3D или на Torsion. Но в один из дней я увидел, что у нас намечается выход полноценной беты Unreal Engine 4. Комьюнити там создавалось очень интересное. И мы, собственно говоря, подались туда, и нам дали движок. С того момента на этом движке и сидим.
Зимой 16-го года мы сформировали основу и уже где-то к лету начали в свободное время делать лендскейп. С того момента начались первые и первые видео на Youtube. Тогда было самое первое подключение между сервером и клиентом. Все это было всё очень убого и страшно. Но тем не менее, оно получилось!
С того самого момента мы и начали работать полноценно. У нас было дохрена всяких разных очень своеобразных решений, которые были провальными, потому что мы только-только вставали на лыжи, входили в рабочую колею.
Например когда у нас был первый предпродакшен, мы накидывали всё, что могли, но пытались связать это как-то с оригинальной частью. И там получилась такая серобуромалиновая херня при тестировании, что очень сложно было понять, как в дальнейшем с этим работать.
Потом случился момент при переходе с 20-й на 23-ю версию. В движке есть такая штука как bsp геометрия- это такая архаичная система, но она до сих пор есть и даже в Unreal Engine 5. Это простейшая система создания и контроля геометрии. Эта система очень криво создаёт модельки. И был такой момент, что после перехода на версию 2.23 потеряли около полугода работы. Все из-за багов внутри движка. Вот мы этот баг яростно подсвечивали в Epic Games и на тот момент на этот баг я натравил всю свою группу, которая была и человек 500 проголосовало за то, чтобы этот баг был исправлен. В следующем апдейте его поправили. Однако работа уже была потеряна.
Проблема была в том, что при сборе этой bsp геометрия создавалось два набора материалов и то, что у тебя было покрашено в движке отображалось нормально, а при сборке оно выдавала ошибки и отображался только один-единственный материал из этих всех, первый, и он был бесцветный. И исправить это никак нельзя было вообще, в принципе, потому что bsp не подразумевала этого. То есть то, что было сделано до этого - нормально работало. Где-то полгода до версии после версии 4.23, минус версию 4.24 где этот баг не был закрыт и перешли на версию 4.25. Это был ужас, потому что огромное количество косяков в мире осталось связано с этим переходом. Вот это отбросило нас назад на пол года.
Первый сервер, на котором мы запускали контроль версий был не очень хорошим. У него слетела подсистема. И на определённом этапе получилось так ,что у нас опять полгода разработки улетело в трубу. Из-за всего этого пришлось переделывать полностью Ant Queen Nest, но зато он получился сильно лучше после его рефакторинга.
А была проблема с водой, она и сейчас в общем-то есть. Она просто постоянная, перманентная. А все потому, что движок Unreal очень своеобразный. Если в других движках ты запускаешь с чистого листа, то в движке Unreal ты запускаешь и у тебя сразу всё включено, даже то, что тебе нахер не нужно.
С серверными машинами тоже была одна история. У нас хорошие подписчики, и один из них с ником Авренон всегда помогал нам с железом. Как раз он нам тогда просто безвозмездно передал пару РЭКов серверным железом. Один из них был прямо неплохой, несмотря на то что Б\У (12 ядер, 24 потока, 32 Гб оперативы). И вот мы на нём, собственно говоря, висим до сих пор. Разок у него Б\П рванул, да так, что чуть половину хаты кодеру не спалил. Харды умирали, а стояли Золотые Харды - они в те времена стоили космических денег. В такой момент пришлось просить подписчиков помочь с Хардами. То есть у нас сейчас лежит порядка 20-ти Хардов, за что ребятам огромное спасибо. Потом когда работали над сторонними проектами, использовали этот сервер и для них.
Были и приколы связанные с разработками. Был момент когда Atik прикручивал ик-трейсинг - то на ноги получился интересный эффект. Персонажи, у которых при стойке ноги в одной точке, начинали бегать как кавалеристы, то есть у них колени в разные стороны, и они такие "ребят! мы ковбои!", смешно выглядело. Жаль видео не записали, мы умирали со смеху 😂
Когда разрабатывали абнормалы было разное. Например, когда ты стреляешь каким-нибудь скиллом с лука, например Берст Шот-ом в Элпи маленького, у тебя там разлетается огромный взрыв в виде ядерного гриба. Потому что размеры были не подкручены и не настроены. Торчащие из попы спецэффекты у персонажей и подобных приколов просто тысячи.
Был ещё момент, когда нас Иннова забанила в VK. Это была эпичная переписка. Нам предъявили нарушение авторских прав и все вытекающее из этого. Мы отвечали, что ничего не нарушаем и ведем разработку на движке Unreal Engine 4 и это вообще ни хрена не имеет общего с оригинальным клиентом. VK отвечали, что это тоже самое, что и оригинальный Lineage II, по этому держите вам перемобан На этом моменте наш Кодер ответил им в стиле, что "VK это жалкая пародия на Facebook". Пришел кто-то из их старших модераторов или саппортов, прочел это, ответил "Вот сейчас было обидно за такое сравнение" и разбанил группу.
В данном моменты мы на завершающей стадии перед преальфой, будем двигаться дальше и она нам покажет что куда зачем и как. Чего-то большего сказать особо не могу. Все будет видно в ходе разработки. Как обычно - будем держать вас в курсе событий 😉
Если вам понравилась история от Рудольфа Wreaper и вам интересно узнать больше - я уверен, что мы можем его попросить рассказать больше и в деталях про некоторые интересующие моменты, добавим видео, гифок, скринов. Пишите комментарий #большепролу4 и я покажу ребятам активность 😎
Как и обещал - возвращаемся к бизнесу.
То, что мы делаем, то что вы видите, обсуждаете, комментируете, хвалите и хулите - это процесс. Процесс построения настоящего бизнеса, со всеми вытекающими из этого тезисами:
- В каком смысле "с нами"?
А все очень просто. Именно ваш запрос на подобный продукт сделал MasterWork возможным. Если бы вам это не нужно было - он бы не появился. Если бы мы шли не туда - он бы не стал таким популярным. Но, кроме этого, есть еще один важный элемент: поддержка.
Именно ваша поддержка помогает нам двигаться дальше. При построении такой компании - мы, естественно, допускаем ошибки. Некоторые - незначительные, некоторые - смешные, некоторые могут быть серьезней, чем кажутся как вам, так и нам. Нет рецепта создания компании, по которому можно строго двигаться и прийти к успеху. Был бы - все были бы успешными. А курсы успешного успеха от инфоцыган - это другое, вы не понимаете (вы понимаете).
- И что, нам хвалить вас за дело и без?
Было бы круто, но нет 🙂
Для нас действительно важно получать и работать с вашей критикой. Именно через недовольство и репорты мы получаем полезную информацию, разбираемся с ней и делаем проект лучше. Естественно, что поддержка похвалой тоже сильно нам помогает. Она подсвечивает то, что нам удалось лучше всего и заряжает мотивацией работать дальше. Переоценить ваш вклад в развитие проекта - невозможно. Естественно, что и как конкретно будет выглядеть в релизе - наша работа, но именно из общения с вами мы понимаем, что именно нужно, в чем именно есть проблема. Так что в очередной раз хочу поблагодарить каждого, кто комментирует, заходит на стрим или просто играет. Спасибо вам!
Поддержка - дает понимание, что делать завтра, чтобы стать лучше. Но есть еще один немаловажный фактор - это доверие или вера, если хотите. Именно благодаря вашему доверию к нам, к нашей компетенции, к нашим обещаниям мы можем планировать не на месяц-два, а на год и больше вперед. Вера в то, что если произошел сбой, лаг, падение или проблемный момент - он будет решен и позволяет нам планировать большой объем работы на целый год вперед. И не важно, будет ли фикс через час, день, месяц или год. Вы знаете, что он будет, потому что доверяете нам.
Подводя некий итог всего сказанного выше...
Мы делаем действительно титаническую работу по развитию проекта. Если посмотреть в разрезе 10 лет - мы давно перешли на какой-то недостижимый для фришарда уровень. Да, я хвалю сам себя (и команду), но иногда нужно сказать непопулярные вещи, дабы они были озвучены. И да, некоторые игроки могут нас захейтить за такую самоуверенность и пафос, но это не рекламный пост, это не пост владельца проекта, этот пост не модерируют и не редактируют. Я пишу свое мнение о том, что меня волнует, о том, чем я хочу с вами поделиться. Если я буду захейчен за искренность - так тому и быть.
Мы развиваемся и хотим, чтобы весь рынок развивался. Благодаря усилиям всех наших коллег-конкурентов этот рынок живет, а вы можете выбрать тот проект, который вам нравится. И мы за то, чтобы у вас были альтернативы, но, при этом, мы работаем над тем, чтобы быть лучшими среди всех. Наше развитие давно вышло за привычное многим "открытие с флешки" и с каждым годом мы все дальше от этого. Работа с клиентом, текстурами, новыми функциями и интерфейсом. Улучшение баланса, создание новых игровых механик, событий и игрового послевкусия. Расширение ядра сервера, доступ к новым возможностям и улучшению стабильности. Да работа над новым клиентом, черт побери. Это все умещается в несколько предложений, но не умещается в 4 года. Это труд, победы, поражения и обещания вам и себе стать лучшими уже завтра.
Что же я хочу сказать в самом конце.
Я хочу поблагодарить вас за поддержку и веру в нас и попросить продолжать это делать. Я горд сказать, что у нас лучшая аудитория на всем просторе фришардов.
Я хочу поблагодарить команду за тяжелую работу и то, что даже при понимании, что мы еще далеки от конца - вы продолжаете копать в одну сторону со мной.
Я хочу попросить @Apache Ant ВЕРНУТЬ МНЕ МОЕГО РАЗРАБОТЧИКА И НЕ ТРОГАТЬ ЕГО БОЛЬШЕ!!! У ВАС И ТАК ЕСТЬ ЕЩЕ 7, ОСТАВЬТЕ МНЕ ОДНОГО! 😄
Надеюсь вам по достоинству оцените нашу работу над новым сезоном MasterWork.
Увидимся на ОБТ 16 октября, а после на старте 27 октября, в 20:00.
Спасибо всем,
с ❤️, Papanda
Dear friends!
Summer is gradually coming to an end... What do You mean September the 4th? Hooooooly...
Well, it turns out that regardless of the time of year and the stage of preparation of the seasonal server - we give fixes and improvements for the MasterWork Eternal server. In general, we want to emphasize that work on the server is ongoing. Also, as before, all actual improvements / fixes that are made on MWE fall into the season and vice versa.
Attention - Patchnote🙃!
Skill(s)
Sub-Classes
Items
Shop
Other
You will need to use our Updater in order for the update to display correctly. We highly recommend you to use the Fast Check feature as we regularly release various minor and major updates.
With ❤️, E-Global & Averia
Дорогие друзья!
Лето постепенно подходит к кон... Что? В смысле 4-е Сентября? Мдааа...
Ну, получается, что вне зависимости от времени года и этапа подготовки сезонного сервера - мы даем исправления и улучшения для сервера MasterWork Eternal. Мы в целом хотим подчеркнуть, что работа над сервером - идет постоянно. Также, как и ранее, все актуальные улучшения\исправления, которые делаются на MWE - попадают на сезон и наоборот.
Внимание - Патчноут🙃 !
Умения(е)
Sub-Classes
Предметы
Магазин
Разное
Вам будет необходимо воспользоваться нашим Updater для того, чтобы обновление отображалось корректно.
Мы настоятельно рекомендуем вам пользоваться функцией Fast Check, так как мы регулярно выпускаем различные минорные и мажорные обновления.
с ❤️, E-Global & Averia
04.09.2023 в 22:15, FlamesFire сказал:@Safero@Apache Ant@Saint A.L.@Papanda
Нашел решение проблемы с флешкой, не благодарите
Я тут патчноут, кстати, пишу... Как опубликую - рекомендовано к прочтению 🙃
26.08.2023 в 15:35, Cfyz сказал:Так это уже получается первый сервер, куда все и пойдут, ибо такое пропустить никак нельзя :)
А по существу, так как 2 сервера не решает проблему лагов, но решает как вы сказали глобальные проблемы с загруженостью сервера, значит и ограничение в 1 окно так же поможет решить глобальные проблемы. Изначально весь сыр бор начался из за лагов, но разделение не поможет, логичный вопрос зачем тогда? есть иные способы , как написал выше 1 окно.
Сейчас фактически вы своей командой, будете принимать самое важное решение перед запуском, сплит серверов добавит вам огромное количество подводных камней, к которым невозможно быть готовыми, очень есть большая вероятность что все пойдет по одному месту, так может ненадо этих рисков? В будущем к запуску мв5 реализовать межсерверные слои (по аналогу в ВОВ) , пустить на это весь ресурс финансовый и людской. имхо
З.Ы. Слишком много "а если, а вдруг и тд" , ранее справились не со всеми поставленными задачами на мв3, а тут их будет в десятки раз больше
Возможно вы правы. Мы не хотим делать поспешных выводов, по этому с вами и общаемся.
PS: спасибо за доверие!
26.08.2023 в 15:14, trolltunga сказал:Пожалуй, единственный момент, который меня напрягает в создании 2 серверов, это - ограниченный выбор кланов. К примеру, я стартую в составе клана забор, но через месяц мы с толиком начинаем страстно ебать матерей друг друга и наши дороги расходятся. Остается выбор только из райзов, а к теллзу я никогда больше не пойду. Соответственно, другие +- бигвар ориентированные кланы будут играть на другом севере. Что мне остается в таком случае? Если я не могу играть в бигваре, а в мидвар пойти мне запрещает религия? Правильно, пойти играть в какую-нибудь другую игру. Я думаю с такой проблемой столкнется много паков.
Рассматривая ситуацию с точки зрения 2-х серверов - будет доступна миграция на другой сервер. Как вариант.
PS: пожалуйста, не нужно в другую игру 😚
26.08.2023 в 15:07, Griss сказал:ну т.е. без особого толка, да?))
Эй! Вот сейчас больно было!
26.08.2023 в 14:59, C0nVicT сказал:Ok guys, so when are you coming with a final decision?🥵🥴 @Apache Ant @fabuLous
To be honest - we don't want to rush. On the other hand - we don't have that much time, I'm feeling what you trying to say.
At this moment we, as a team, at the stage of meetings, discussions of a lot of stuff. Also we want to make sure, that everyone that has something to say can explicit their fears etc.
So I don't want to make any estimation so you could rely on it, but next month is going to be the one when all decisions going to be made.
I know that you didn't expect this kind of answer, but I'm trying to be honest with you.
26.08.2023 в 14:57, KAJlADIN сказал:а кто вообще из мод, администрации играет на сервер или скролит хоть бы локи? хотя бы шарит за лор конкретно мв(почему хейтят финта) ?За базу знаний? За правила "спаси леджера"
Ну что бы реально говорить мы можем ДВА сервера за 2 месяца или все сугубо про статистику? БЕЗ НЕГАТИВА
ps ny i igrate v lagodrom
Хорошая попытка 😄
26.08.2023 в 14:51, kukich сказал:а можно узнать собственно что вас так останавливает в открытии двух серверов ? повторюсь, я лично за открытие двух одновременных серверов был еще на мв1, потому что очевидно что онлайн выше 6-7к, какие бы танцы с бубнами не применялись, все равно уже становится не комфортным, а ТЕМБОЛЕЕ на СТАДИЙНОМ сервере.
Если в целом, то почти любой пост в этой теме, автор которого не поддерживает эту идею, высказывает здравые опасение, которые мы разделяем:
Это все - нельзя игнорировать, вы все, в этом плане, не ошибаетесь.
Поэтому я в каждом посту пишу, что мы, в данный момент, не выбрали решение. Мы, с помощью конференций и ваших комментариев, собираем проблемы, описываем их и пытаемся решить.
MasterWork II: Пасхалки
в Концепция (RU)
Опубликовано:
Дорогие друзья!
На 4 сезоне сервера MasterWork будут новые Пасхалки!
Однако, они не будут в том виде, которые вы видели ранее. Теперь они станут более интересными, от части сложными, больше похожими на квест.
Для обнаружения и решения такой Пасхалки потребуется больше времени и сил, однако и награды станут более похожими на квестовые.
В целом обнаружение\решение Пасхалки - это и есть сама награда, однако вас также будут ждать определенные бонусы. Иногда это упоминание, иногда предмет, иногда "визуал".
Мы не рекомендуем ставить игровой акцент на этот процесс, если сам поиск Пасхалок не вызывает у вас восхищение 🙃
Удачи в поисках загадок и да прибудет с вами сила в бескрайних пустошах!